エクバ2 したらば。 エクストリームガンダム type

みんなで決める機体ランク【EXVS2・エクバ2】

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1 tweet VSモバイル更新 固定タッグイベント「エクストリームマッチ ターム3」開催発表。 コンボはダメージ更新ついでにちょっと整理。 posted at 1 tweet ・機動戦士ガンダムエクストリームバーサス2 ・ソードアート・オンラインアーケード 上記2機種のゲーム基板(Sysytem BNA1)で特定のシリアル番号に該当するものおいて電源が入らなくなるトラブルがあるようです。 Retweeted by retweeted at 1 tweet 正直、日本国外でEXVS2の展開をしないのなら、去年の段階でアナウンスしてほしかった…と思う。 ここからが本番と言える所でしょうか。 運営とユーザー間の距離ももう少し近づいて欲しい、とも思います。 posted at ニュースリリース PDF : BNAMの主要出展タイトルが発表されました。 EXVS2は2月実装の追加機体が先行プレーできるとアナウンスされています。 今年はEXVSシリーズ10周年なので何かしらの動きを期待しています。 騎士やギスIIIはいい下方だっただけに、何故マイルド下方で終わらせたのか謎。 23〜12. 心よりご冥福をお祈り申し上げます。 posted at 7 tweets 運営はそろそろカニさんに感謝状でも送るべき。 本来は運営側が提示しやなあかんデータやでこれ。 【障害日時】 2019年12月25日 14時55分 ~ 15時24分 ご迷惑をおかけいたしましたことを、深くお詫び申し上げます。 Retweeted by retweeted at 現在、バナパスポートカードの利用について障害が発生しております。 ご利用のお客さまには大変ご迷惑をおかけしておりますことを、深くお詫び申し上げます。 ご確認お願いします。 これを待ってた。 前のページ•

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「トリップ」っていったい何ですか? : したらばヘルプ

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パンチが当たらないとビームには派生しない。 レバー入れよりも誘導が良く、射撃戦で使う場合にはこちらが優秀。 基礎火力が高く補正率が悪いタイプのダメージ推移で、初段のダウン値も低いためコンボの〆に使っても高めのダメージを与えられる。 05 0. 出し切りでゆるい打ち上げダウン。 誘導は実用レベルではあるがN特格よりも弱く、赤ロック距離に届く前に射程限界に到達する。 ただ追撃が可能なためダメージを伸ばす余地があり、月光蝶も十分当たる。 盾をされてもそのまま3段出し切る。 バルカンから繋げて固め、裏に回ってセルフ盾めくりも十分狙える。 0 1. 45 0. 95 0. 5 縦回転ダウン 格闘 背面メインで追撃。 メインの弾は消費しないが、格CSリロード中は使用不可。 2段格闘としての威力は横格より上で、追撃用途に優れる。 7 1. 7 2. 0 0. 2 0. 2 1. 0 バウンド バーストアタック 月光蝶 月光蝶を展開して前方で突っ込む突進技。 移動距離が短くなっている分硬直時間も短縮されているため、使用時のリスクが少なくなっているのは評価点。 ただ相変わらず発生が遅い上に発動直前に後ろに飛び退くモーションが入るので生当ては非現実的。 コンボの〆に用いるのが基本となるが、確実に入れるなら始動はBD格かレバー入れ特格に限定される。 射CSを溜めていても出せる??? 戦術 言うまでもなく事故。 ガンキャノンのような後衛型かというとそうでもないので後ろからダメージを取る事もそこまで得意ではない。 一応ゲロビなど流せる射撃はあるので立ち回れないわけではなく、後落ちさえできれば押しつけが強いので無視される事は少ない。 ただし、やはり序盤の立ち回りが難しい点、敵の1回目の覚醒がほぼこちらに飛んでくる点を考えると安定感は低い。 覚醒はMかE。 基本的には相手の最初の覚醒を捌きやすいMがよい。 どうしても後落ちが厳しそうなら、開き直ってLで爆弾をチラつかせる選択もあり。 2500• 前格リボーンズみたいにすり抜けあるんじゃね?前格強すぎて - 名無しさん 2019-06-27 20:49:23• 下格から前格で繋げると謎の時間差が発生するんだが、あれはなんだろう・・・ - 名無しさん 2019-06-27 23:10:22• アルケー、アトラスの特格みたいに近距離でも発生が変わらないタイプですかね?見てないのでなんとも言えませんが。 - 名無しさん 2019-06-28 02:11:25• 前格3段目1. 相手の目の前に行っても振らなくてスカる。 - 名無しさん 2019-06-29 22:20:22• N特格タックルじゃなくてアッパー。 レバー特格はGセルフ横格じゃなくてPセルフNN後なんだが。 - 名無しさん 2019-06-28 17:01:49• - 名無しさん 2019-06-28 17:07:03• 前格すり抜けないよ。 普通に射撃で迎撃できる。 - 名無しさん 2019-06-28 19:16:43• 前格はpセルフ前格みたく浮く格闘だよね。 - 名無しさん 2019-06-29 01:52:18• - 名無しさん 2019-06-30 11:05:42• 特射の姫様、Nは射程限界短いしレバー入は発生遅すぎて赤ロじゃないと当たらないから射撃アシなのにある程度前に出て使わなきゃならないあたりやたら前に出たがる姫様再現されてて笑う - 名無しさん 2019-07-01 20:21:01• こいつ前格の判定真横まで出てない?真横から格闘振ってきたやつそのまま轢き殺したんだが - 名無しさん 2019-07-27 06:38:38• 真横はないと思うけど前後にはある。 前に動くから後ろの判定に引っかかったんじゃね? - 名無しさん 2019-08-09 21:42:23• 覚醒技ドラゴンと同じで誘導するタイミング2回あるっぽい? - 名無しさん 2019-11-28 21:30:23 名前:.

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「トリップ」っていったい何ですか? : したらばヘルプ

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なんと、エクバ2では同時hitの仕様がマキオンから変更になった事が判明しました マキオンからエクバ2に移行するにあたって様々な仕様変更が行われていますが、どうやらエクバ2では同時hit時のダメージ計算方式が従来の方式からバーサスと同じ方式へと変更になったようなのです。 これからその変更内容と、変更が具体的にゲームにどのような影響を与えるのかについて解説していきたいと思います。 変更内容 旧方式 「複数の攻撃が同時hitした場合、ダメージ、ダウン値、補正値を合算した1つの攻撃としてダメージ計算を行う」 新方式 「複数の攻撃が同時hitした場合、通常の順次hitと同じようにダメージと補正値を計算するが、ダウン値のみ合計を1つの攻撃として扱う」• 同時hit時のダメージの低下 旧方式では複数の攻撃のダメージと補正を合算して一度に与えるため、同時hitした攻撃はお互いの補正値の影響を受けませんでした。 それにより同時hit時はマイナス要素である補正値から受ける影響が軽減され、与えるダメージが通常より高くなっていました。 しかし新方式ではダメージ計算そのものは順次hit時と同様に行うため、補正値の影響を通常通り受けてしまいます。 そのため旧方式と違い与えるダメージが変化しないので、今作では同時hit時に与えるダメージは低下したと言えます。 ただし、ダウン値に関しては変更が無いため、従来通り同時hitを利用して本来はダウン値がオーバーしてしまうために当てられない攻撃を当てる事でダメージを底上げすることは可能です• 同時hit前提のの弱体化 のサブやフォビメイン、DX特射のような、主に2本の弾を並べて撃つタイプのがこれに該当します。 他のタイプの該当もあります これらのは敵を芯に捉えると2本が同時hitするため、同時hitが頻発します。 それどころか、同時hit前提でダメージが調整されていると言っても良いでしょう。 しかし前項で書いたように、エクバ2からは同時hit時に与えるダメージが低下しています。 そのため、今回の仕様変更に合わせて個別にダメージを調整されていない限りは該当全ては事実上の下方修正を受けたと言えるでしょう。 拡散系による極大ダメージ問題ほぼ解消される ナイチゲールのレバ特射csやフルクロスの特射、VSABの特格のような拡散系が該当します。 これらのは基本的に同時hitしないように弾の発射タイミング等が微妙にズレおり、前項とは逆に同時hitしないことを前提にダメージが設定されています。 本来であれば、真正面から0距離で当てようとも複数の弾が順番にhitするようになっているので普通なら特に問題は無いのですが 弾と重なった状態で無敵時間が切れる バリア等で中途半端に防いでしまう すり抜け格闘等で機体の被弾判定がいきなり大きくなってしまう 等特殊な当たり方をすると同時hitしてしまう現象が発生することがあります。 旧方式でこの現象が発生した場合、本来は200にも達しないダメージが300を超えることも珍しくないです。 このでも定期的に見かける非常に理不尽な現象ですが、新方式であるならばダウン値超過によるhit数増加こそ残るものの補正によってダメージが大幅に低下してくれるため、問題としてはほぼ解消されたと言えるでしょう。 その他運要素の軽減 拡散系程の問題ではないですが、例えばズンダの最後のBRと味方の単発ダウンビームが偶然同時hitになった…ミサイルが誘導の関係で偶然同時hitになった…等、同時hitの偶然によってダメージが高くなることはそれほど珍しくはありません。 今回の変更でそれらの偶然によるダメージ増加が緩やかになり、ダメージの振れ幅が減り安定したゲームになると思われます。 まとめ 今回の変更で同時hitによる理不尽大ダメージが遂に解消されました!ただ同時hit前提のが実質弱体化を受けてしまった事に救済は無いものか…新規で追加された機体達や調整は計算方式を考慮されたうえでダメージが決定されてるから問題無いんでしょうけどね ちなみにDXのサテライトもフルヒット286ダメージから272ダメージにまで落ちました… willxam99.

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