ガルパ 理論 値。 【Sparebeat】六兆年と一夜物語(HARD/Lv.11) 理論値/ALL JUST/1,000,000pts【スペアビート/音ゲー】

ガルパのスコアについて質問させていただきます。

ガルパ 理論 値

『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』久しぶりのプレイ日記!これが 第20回目ですね。 意外に連載が続いてるぞ。 最近は他ゲーが忙しくて、イベントも報酬キャラをゲットするラインまでしかプレイ出来ていません。 さて、今日はお知らせしたいことがあります……。 タイトルにも書いたとおり…… ハッピーアフロ理論値編成の完成です。 事のいきさつを話しましょう……。 イベントを走って、ガチャ10連分の石が貯まった。 俺「ペルソナ1000位称号取ったし、イベントを熱心に走ることはもう無いからハッピーアフロ完成させるためにハッピーガチャ引くか。 いま欲しいのハッピーひまりしかいないし。 その確率、 僅か0. だが、俺はそこに賭けて、賭けに勝ったのだ。 1点狙いの場合は確率2倍のドリフェスよりもタイプ別ガチャのほうが引き当てる確率は高いんです。 ハッピーアフロに好かれ過ぎています、自分のアカウント。 ここまでトントン拍子で完成しちゃうとは思わなかったな。 知らない人に説明しておくと、 狙ってハッピーアフロ理論値作ろうと思ったら数十万円掛かるレベルです。 フェスモカ欲しすぎて1万円ほど課金したアカウントを思い切って捨てたのが転機だったな、マジで。 関連記事: カテゴリー• 234• 118• 107• 1,638• 112• 437• 281• 197• 783• 569• 124• 119• 138• 128• 24 アーカイブ• 109• 108• 113• 122• 134• 133• 112• 112• 107• 106• 102•

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【Sparebeat】六兆年と一夜物語(HARD/Lv.11) 理論値/ALL JUST/1,000,000pts【スペアビート/音ゲー】

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スカイノーツとアークノーツが難しくて楽しい。 アーケアは落下式音ゲーで、ガルパやデレステみたいな感覚の音ゲーです。 ただし、アーケアには他の音ゲーとは違う新感覚と呼べる要素があります。 それが「 スカイノーツ」。 これがアーケアというゲームが新感覚音ゲーである理由です。 スカイノーツとは アーケアでは普通の音ゲーにもあるようなノーツをフロアノーツと呼び、下を流れるノーツがフロアノーツに当たります。 このノーツは濃紺の判定ラインに来たら押します。 そして、フロアノーツと違いレーンに浮いている薄い色のノーツがスカイノーツです。 このノーツはフロアの判定ラインの上側にある薄い色のラインに流れてきたら押します (厳密にはスカイノーツには普通とは違う判定を持ちます)。 このスカイノーツという独自のシステムが、本来であれば4キー(判定ラインが4つ)のアーケアを実質8キーの音ゲーにしています。 見る分だと簡単そうですが、これが想像以上に難しい。 俺もYou Tubeで見たときは意外とできそうって思ったけど、やってみるとかなり混乱します。 最初は通常の判定ラインでスカイノーツを叩こうとしたり、スカイノーツの判定で通常ノーツを叩いたりと訳が分からなくなりました。 ただ、慣れてくるとこのスカイノーツがかなり面白くなります。 アークノーツとは アークノーツは、スカイノーツのロングノーツバージョンだと思ってもらって問題ありません。 ただし、これも厳密には普通のノーツと違う判定を持ちます。 レーンから浮いている、赤い棒みたいなのがアークノーツです。 これもスカイノーツ同様薄い色の判定ラインで処理します。 アークノーツの最大の特徴は自由度が高いところ。 このアークノーツ、浮いているだけではなく通常レーンに降りてきたり、斜め上に曲がったりとやりたい放題なノーツです。 これは伝わりにくいのでぜひやってもらいたいです。 また、アークノーツは一度話すと判定が途切れるので、デレステやDEEMOみたいに指の入れ替えができないのも特徴です。 そして、アークノーツは判定ラインで処理するというよりはアークノーツ自体が判定ラインです。 他の音ゲーである、このノーツが来たらここの判定ラインを押すというよりはアークノーツ自体を押してなぞります。 ただでさえスカイ判定と通常の判定で混乱しているところに、アークノーツという自由なノーツがやってきます。 これだけでも難易度が高い音ゲーなのがわかりますね。 難しい曲ほどスカイ(アーク)ノーツが難しくなる さっき書いたとおり、アークやスカイは普通の音ゲーとは違う感覚でやるので他の音ゲーよりも難しくなります。 そしてこのスカイ、アークノーツは最高難易度であるFUTUREになると、さらに複雑になってきます。 スカイ、アークノーツは通常であればスカイの判定ラインを叩くんですが、下に降ってくると通常の判定ラインで叩くこともあります。 これが下だけでしか叩かないフロアノーツとは違うところです。 そして、アークノーツは自由自在なノーツなので、難しい曲だとアークノーツ同士で交差させたり、片方でフロアとスカイの高密度を処理させたりしてきます。 アークは指の入れ替えができないので、交差になってくると一気に難易度が上がってきます。 こういうノーツは難しいと同時に、他にはないような新鮮な要素なので楽しい気持ちでプレイできます。 そして慣れてくると、出来なかった曲が出来るようになってきて達成感がすごいあります。 他のスマホ音ゲーと比べても難しい 遊ぶ音ゲー自体少ないので詳しくは分からないけど、アーケアは他の音ゲーと比べても十分難しいと思います。 アーケアには最難関曲で有名な「Grievous Lady」という曲があります。 この曲の理論値達成者は19年4月時点でわずか5人しかいません。 もう一つの最難関局である「Fracture Ray」に至っては4月時点で理論値達成者はいません。 どちらも曲が配信されてから1年は経つというのに、改めてアーケアの難しさが伝わります。 そもそも、この2つの曲はプレイするのにある課題を達成しなければいけなく、この課題が難しすぎて曲を解禁することすら出来ない人も多くいます(俺もその1人なんだけど…)。 比較として、俺がよくプレイしているガルパというゲームがあります。 こちらの最難関曲は六兆年と一夜物語ですが、アーケアで言うところの理論値であるAP達成者は多くいます。 体感的にも六兆年はクリアが安定してできるけど、アーケアの最難関はその解禁作業すら全然出来ないレベルです。 これだけでも、アーケアがいかに難しい音ゲーなのかがわかりますね。 ただし、これだけ難しい音ゲーだけどアーケアは爽快感が半端ない音ゲーです。 少しづつ難しい曲が出来てくるようになると楽しくなってきます。 神曲のオンパレード アーケアはとにかく神曲が多い。 特に課金曲は良曲が多いです。 アーケアは基本無料のゲームなので、課金するのをためらう人が多いと思います。 もし課金するのを迷っているなら課金することをおすすめします。 5曲入りの楽曲パックが600円ぐらいで買えるので、特別高くもなく敷居も低いです。 これが高いかどうかは人によるけど、俺は購入して損はないと思います。 特に、「Luminous Sky」と「Vicious Labyrinth」というパックは神曲勢揃いなので、買っておいて間違いはないです。 ちなみに、この2パックはさっき書いた最難関曲が収録されているパックでもあります。 ただし、このパックは難易度が全体的に難しく、初心者だと心が挫折しかねないです。 ただ、「Axium Crisis」や「Ether Strike」の曲や演出は素晴らしいので是非プレイしてもらいたい。 無料曲も素晴らしい アーケアはもちろん無料曲も素晴らしい。 無料曲にはデフォルトでプレイできる楽曲と、ワールドというストーリーモードをクリアして入手できる楽曲があります。 その数は39曲で、他の音ゲーと比べても多めの曲数です。 そして、いまでも無料曲は増えていっているのでそこも良い点です。 まだ課金するレベルではないという人でも、無料曲で十分楽しめます。 せっかくなので俺が好きな無料曲を紹介。 まだ始めたばっかなのであまり詳しくないので大目に見てください。 Lost Civilization この曲はデフォルトでプレイできる曲で、かっこよくて好きな曲です。 難易度が9なので、難しいけどリズムが楽しい曲です。 この曲に限らず、この作曲のLaurさんの曲は好きな曲が多い気がします。 Suomi この曲は、ワールドで解禁できる曲で楽しい感じの曲です。 この曲は、アークノーツがかなり使われていてアーケアの練習にも使える曲です。 ノリノリなリズムが良いです。 inkr-usi この曲は、デフォルトでプレイできる曲でファンタジーチックな曲です。 最初、アーケアの操作に不慣れな頃はこの曲をずっとやっていました。 曲調が好きなのもあるけど、難易度がfutureの中では簡単なので入門におすすめな曲です。 演出が神がかっている アーケアは演出がすごい音ゲーです。 音ゲーはその性質上、どうしても演出を入れるのは難しいですが、アーケアはトレースノートという判定のないノーツを使うことで演出を作り出しています。 他にも、リズムに合わせたソフランやノーツが突然止まったり、初見殺しではあるものの楽しい演出をしてくれます。 また、アークノーツを使った演出も面白い。 まさにSuomiはその代表曲でもあります。 アークやトレースノートを使った演出は、アーケアのみに許された素晴らしい演出です。 まとめ 紹介というか、ただハマった理由を書いただけな気がするけど…アーケアはあまり音ゲーに詳しくない俺からすると新感覚で面白い音ゲーです。 操作も、難しいとは書いたけどガルパに近い操作性ではあるので、ガルパから入ることは全然できます。 曲、演出が神で新感覚の音ゲー、割と今更なので結構やっている人は多いと思うけど、ガルパはやっているけどアーケア知らないって人は気分転換にやっていみるのも良いかもね。

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『バンドリ!ガルパ!』ハイスコアレーティング1125を目指すためのオススメ楽曲、編成を紹介!デコレーション機能が一番のガチコンテンツだなんて予想出来なかったね。

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スコアの仕組み 総合力とノーツスコアの仕組み まず総合力に応じてノーツ一個のスコアがどう変わるかです。 検証において使用した楽曲はときめきエクスペリエンスです。 一番王道な曲を使用させていただきます。 3 251735 1962 128. 3 254237 1981 128. 3 264168 2059 128. 3 このようになりました。 総合力が128. 3増えればスコアは1増加するという結果になりました。 キラキラだとか夢だとかでは154. 8 総合力264168の時のperfectのスコアが1706 という値になりました。 これはノーツ数によって変わります。 キラキラだとか夢だとかではノーツ数は613でときめきエクスペリエンスは508でした。 ただし総合力が同じのときです。 では続いて、perfect,great,goodに対してのスコアについて検証します。 perfect,great等のスコア 今回もときめきエクスペリエンスで検証しました。 ちなみに難易度はeasyです。 perfect 6906 1 great 5023 0. 73 good 3139 0. 45 bad 0 このような結果になりました。 badとmissは0です。 perfectを1としたときの比を見るとgreatは約4分の3でgoodは約2分の1になっています。 この差がAPの時のスコアに影響します。 なるべくperfectの方がスコアは高くなるので頑張ってperfectを出しましょう。 ちなみにときめきエクスペリエンスのexpertではperfectが2059でgoodが1497でした。 これも比で表すと1:0. 73となりました。 どの難易度でも固定でしょう。 最初に提示した式ではこのタイミング判定がperfectで1. 1、greatで0. 8、goodで0. 5とします。 perfectを1としたときを1. 1倍すればそれっぽい数字が出るはずです。 一応楽曲によって異なるか調べてみました。 キラキラだとか夢だとかではperfectが5907,greatが4296でした。 これも比で表すと 1:0. 73です。 すべての楽曲、難易度において同じです。 続いてコンボボーナスについて調べてみました。 コンボボーナス 今回もときめきエクスペリエンスのexpertで検証しました。 ときめきエクスペリエンスはノーツ数が508です。 コンボボーナスは21コンボ目、それ以降は51コンボ目、101コンボ目と50コンボ増えるごとに増えていきます。 表にまとめてみました。 増加量は20か21でした。 02となっていくように0. 01倍ずつ増えていく感じです。 300コンボ以降は50コンボごとではなく100コンボごとに1. 01倍増えていくようです。 301コンボで1. 07倍、401コンボで1. 08倍...です。 フルコンを達成するとスコアがかなり伸びるようにコンボボーナスはかなり大事でしょう。 難易度ボーナス 難易度が高い方がスコアが高くなるように設定されています。 続いてキャラのスキルはスコアにどれだけ影響があるのかです。 キャラのスキル キャラはスキルを持っています。 対バンライブ時に総合力かスキルどっちを取るべきか悩むかと思います。 その参考になるように検証します。 どのように検証するかですが、もしそのキャラのスキルが発動されていなかったとしたときのスコアと実際のスコアを比較します。 それでどれだけキャラのスキルにスコアが依存しているか調べます。 5人全員のスキルが発動していないときではなくて一人のキャラのスキルが発動していないと仮定します。 使うパーティはこちらです。 今回はつぐみのスキルが発動していないときを考えます。 センターのキャラは二回スキルが発動するのでセンターの蘭にはしていません。 実際のスコア 1,380,272 スキルが発動していないと仮定した際のスコア 1,303,646 およそ76000もの違いがありました。 仮に全員のスキルがレベル5でスコアアップ特大であれば、6回スキルが発動するので40万増加する計算です。 実際にプレイしてみたときの結果は上の通りですが、計算だけで求めようとすると次のようになります。 ときめきエクスペリエンスの楽曲時間は1分43秒 最初のノーツをたたく直前から最後のノーツをたたき終わった時間。 ノーツ数が508。 スキルの時間が7秒。 7秒間で34. 5個降ってきます。 ノーツをすべてperfectでコンボボーナスはなしとすると、34. 実際の76000と少し誤差はありますが、大体同じとみていいでしょう。 実際このつぐみのスキルが発動しているときに降ってきたノーツの数は39個でした。 ノーツが一定数降ってくるわけではないので誤差は出ますが、参考程度になるかと思います。 ときめきエクスペリエンス以外の楽曲でも検証しました。 はいそうです、「キラキラだとか夢だとかでは」です。 実際のスコア 1,453,176 スキルが発動していないと仮定したとき 1,369,454 およそ8万4000もの差がありました。 ときめきエクスペリエンスと同じく計算してみます。 楽曲時間は1分48秒、ノーツ数は613個、1秒当たりのノーツ数は5. 8個です。 7秒間のノーツ数は39個。 コンボボーナスなしでperfectだとすると1706がノーツ一個のスコアなのでかけると6万8000となります。 今回は実際の値とかなり誤差が生じました。 というのもおそらくコンボボーナスのせいでしょう。 つぐみのスキルが発動したのが後半だったのでコンボボーナスがかなり乗っています。 350コンボ目以降にスキルが発動したので、コンボボーナスは0. 07増加してます。 コンボボーナスを加えると7万3000くらいになります。 これでも足りませんが、実際に降ってきたノーツ数は46個ですのであと7個分のスコアを加えれば実際のスコアと同等くらいになります。 大雑把な計算では実際の値と少しずれてしまいます。 とりあえずスコアの計算の仕組みを大体は分かったかと思います。 次回の記事では総合力とスキルどっちを優先すればいいのかさらに検証していきます。

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