ファミ通 ゆーみん。 【MHW】ゆーみん17、“世界”を狩る!!【モンスターハンター:ワールド】

【MHW #25】ゆーみん17、“世界”を狩る!!【モンスターハンター:ワールド】

ファミ通 ゆーみん

取材:ゆーみん17 『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の最新大型アップデート、パッチ5. 3が2020年8月11日にリリースされる。 これに先立ち、同作の制作総指揮を執る吉田直樹プロデューサー兼ディレクターにインタビューを実施。 周知の通り、新型コロナウイルス感染症(以下、新型コロナ)の世界的な蔓延は、『FFXIV』の開発にも少なからぬ影響を与えている。 ほぼ一定のペースで大規模アップデートが公開されることも本作の大きな特徴だが、もしかしたらその持ち味が揺らぐのかも……と気をもむプレイヤーも少なからずいると思う。 そこで、最新の開発状況と今後の見通しについても吉田氏に直撃。 迅速な対応に驚くとともに、ホッと胸をなで下ろせるコメントもいただけたので、こちらもぜひお読みいただきたい。 そのあたりを踏まえて、今後のアップデートがリリースされる間隔や、次期拡張パッケージ発売までの距離感など、現時点でお話しいただけることはありますか? 吉田 7月中には何とかパッチ5. 3をお届けするつもりでがんばってきたのですが、結論から申し上げると8月11日のリリース予定で作業を進めています。 このスケジュールで、ほぼ行けると思います。 開発体制そのものは1ヵ月強くらいでほとんど復旧できたのですが、開発効率を上げていくことが必要で、そこに約2週間程度の時間を要したことがひとつ。 もうひとつはパッチ5. そんな中、一連の作業を担当するQA(Quality Assurance。 品質保証)チームの雇用形態にバラつきがあったために、検証が思うように進められないことがわかりました。 出社可能となるタイミングまで待つ必要があること、さらに出社の際の安全を担保することが必須となります。 吉田 産業医の方と相談し、スタッフひとり当たり2メートルずつ間隔を空けた状態で、大規模な多人数検証を行うことになりました。 新たなスペースを確保すべく、いくつかのフロアーをQAチームのために開放し、輪番で出社できる仕組みの構築や、検温・消毒の準備など、スタッフの安全を十分に確保できる体制を全社一丸となって確立しました。 『FFXIV』や『ドラゴンクエストX オンライン』は、運営規模が大きいタイトルなので、最優先で環境を整えてもらったのですが、大規模検証を通常通りのスケジュールで行えるようにするには、とにかく丁寧に仕組みを構築していくしかない……そう判断した形です。 吉田 QAチームによる検証期間を短縮してリリースすることはできなくもないのですが、クオリティーを維持するという意味において正しいことではありません。 最終的に、「しっかりと検証してからリリースしましょう」という決断をした結果、8月11 日公開というスケジュールになりました。 遅くなってしまい、たいへん申し訳ありません。 その一方で、すでに体制そのものはキレイに構築できており、開発/運営/宣伝チームの各スタッフはほぼ在宅で作業が進められる環境が整っています。 いままでパッチが公開される間隔はだいたい3. 5ヵ月でしたが、今後はそれとほとんど同じか、それに1週間ほど準備期間がプラスされるかな……それくらいのイメージです。 吉田 これから先の間隔自体は、ほぼいつも通りと思ってもらって大丈夫です。 吉田 とは言っても出力は95%なので、パッチが公開されるまでの間隔が、以前と比較して1週間ほど延びる可能性は残されています。 ですがもし仮にそうなったとしても、それが4ヵ月や5ヵ月になることはありません。 それでも簡単に言えば、我々は今回の一件で2ヵ月の期間をロストしたと思っています。 これを取り戻そうとした場合、コンテンツのボリュームを極端に落とし、短いスパンでメジャーアップデートをリリースするか、あるいはもともと予定していたメジャーアップデートの回数を減らすか……このどちらかしかありません。 吉田 そもそも今回のロスは、誰かが仕事をサボったわけでもないですし、開発を進めるうえで重大な問題が発生したわけでもありません。 もちろん、運営を止めずに、サーバーを安定運用する、という点に最優先対応を行いました。 月額の費用をいただいている以上、それがサービス続行の最低要件だと思ったからです。 吉田 『FFXIV』は数年間の計画を立て、それに従ってサービスを続けています。 仮にメジャーアップデート回数を減らして、期間を取り戻そうとすると、メインシナリオの話数を減らすことになります。 テレビドラマで言えば、一話丸々なくしてしまう、ということになります。 「お話をひとつ抜いてしまおう」となった場合、前後の脚本をすべて調整し直す必要が出てきます。 そうなると、もともと存在したはずのお話がなくなり、当然ながらシナリオのつながりが悪くなってしまう。 であれば、パッチ公開までのスケジュール全体を後方に2ヵ月スライドさせたうえで、その間隔をいつも通りに戻したほうが、結果的にクオリティーの維持につながるだろうと判断しました。 ですが、いままでお話ししてきた通り、アップデートの間隔はもとに戻せると思っているので、スライドする幅が半年や1年になることはありません。 吉田 もちろん、開発工数としてはロストになりますが、僕個人としては働きかたや開発環境をつぎのステージに引き上げるための準備期間だったと考えるようにしています。 2ヵ月間を活用して我々が進化を遂げた結果、在宅や社内などの環境に関係なく開発が行えるようになった……そう考えています。 吉田 僕はよく「いまの世の中はお金よりも時間のほうが重要だ」とお話しさせていただいていますが、それは開発チームのメンバーにとっても同じことです。 首都圏から職場に通っているスタッフの大部分は、乗り換えや徒歩の移動も加えて考えると、往復で通勤に約2時間掛かる状況にあります。 その2時間を自分自身の健康維持や自己研鑽、ゲームシステムを考えることにあててもらえば、結果として『FFXIV』の開発クオリティーに好影響を及ぼすはずです。 僕は、在宅環境によって得られたその2時間を、プラスに考えたほうがいいのだろうと思っています。 実際、スタッフたちにアンケートを取ったところ、「新型コロナが終息した後も、このまま在宅勤務がいい」や「通勤時間が存在しないのはすごく幸せ」という声が多い状況です。 吉田 もちろん、会社環境のほうが集中できる、家庭の事情で仕事とプライベートは切り分けたい、という考えもあって当然です。 ですので、強引にどちらかに寄せるのではなく、働きかたを選べるようになる、ということが非常に大きいのです。 そうなってくると、たとえば大阪でご家族と暮らしておられる方であっても、我々が構築した在宅環境を適用すれば、何ら生活を変えることなく『FFXIV』の開発に参加できるようにもなります。 吉田 はい。 そうしたところをプラスに捉えたほうが遥かにいいのではないのかなと。 僕は取締役でもあるため、この非常事態を全社的にどう切り抜けるか、最前線で協議をして決めていく立場です。 ビデオ会議でも可能ですが、初動は速度を重視して出社を続けていました。 同時に、いまの期間は特別に自動車通勤を認めてもらったのも大きく、自分のクルマでは車内に僕ひとりなので密にもなりませんから、安全はしっかりと確保されていますしね。 そうしているうちに、出社しているスタッフは少ないし、オフィスは個室なのでより業務に集中できるし、「ああ、これはいいぞ」と。 また、在宅勤務が可能になったことで、僕のブースにスタッフが誰も飛び込んで来なくなりました。 べつに迷惑なわけではないのですが、仕事はものすごく捗りますね(笑)。 吉田 そうなんです。 休憩の合間で『FFXIV』を遊んでいたとしても、部屋に乱入してきたMちゃん(プロジェクトマネージャー)に怒られることもありませんしね……。 吉田 僕はいつも通りで、むしろ快適ですし、仕事の進捗もとてもよいです。 吉田 北米だけでなく、日本と欧州に関しても、いまは日々の情報を注視している段階になります。 現時点では、やれるともやれないとも言えないのが正直なところです。 先日の第63回プロデューサーレターでもお伝えしましたが、プレイヤーであるお客様と開発/運営/宣伝チームの双方が、お互いに楽しめるものでなければファンフェスティバルを開催する意味がありません。 吉田 皆さんもご存じの通り、これまでのファンフェスティバルは会場で参加するタイプのアクティビティーが多かったですが、いまの状況でそれを実現させようとすると、それこそお客様が入れ替わるたびに消毒が必要になったりします。 並び順に関しても、ソーシャルディスタンシングへの配慮が欠かせないので、そのあたりを考慮に入れると収容人数がかなり変わってきてしまうはずです。 加えて、政府から発表される開催規模に対する指示や指定も今後変動が見込まれるので、情勢を見極めたうえで判断するしかない……そんな状況です。 いずれにしても、あと1ヵ月くらいで決めなければチケットが販売できませんし、来場される方々としても予定が立てられなくなってしまいます。 吉田 直近の1ヵ月以内に判断することになるとは思いますが、現時点ではまだ明確にどちらとも言えません。 吉田 はい。 お待ちいただけると助かります。 3の中身についておうかがいします。 『漆黒のヴィランズ』の物語が今回で完結を迎えますが、まずは見どころからお聞きかせください。 吉田 自分で言うのもおこがましいですが、旧『FFXIV』時代も含めると10年ものあいだシナリオが続いてきた結果、それまで点だったものが線となってつながってきました。 その結果『漆黒のヴィランズ』は、メディアの皆さんだけでなく、プレイヤーの方々からも高い評価をいただくことができ、すばらしいセールスを上げられました。 今回その物語がついに完結を迎えるということで、かなり気合を入れて作っています。 毎度のことではありますが、今回のパッチもメインシナリオを最初に楽しんでもらいたいです。 公開初日は、ほかのコンテンツに参加するのをあきらめていただいたほうがいいかもしれません(苦笑)。 吉田 クエスト進行中に周囲のNPCに話し掛けることで楽しめるヒントトークも、まさにそのタイミングでしか見られないものがたくさん用意されています。 現在起きている事象に対して、それぞれのキャラクターがその瞬間に何を考えているのか……そのあたりがすごく細かくフォローされています。 ですがやはり、リアルタイムで体験したほうが絶対に味わい深いはずなので、まずはじっくりとメインシナリオをお楽しみいただければなと。 アシエンたちの思いをもう一段、深く感じられる中身になっているので、ぜひご期待ください。 ハイデリンとゾディアークは、これまでのストーリーで明かされてきた通り、最強にして最古の蛮神です。 彼らが持つ意思は、ある意味で双方を召喚した人たちの意思でもあるので、ハイデリンとゾディアーク自体の思いは必ずしも重要ではないのかなと。 吉田 当然ながらハイデリンとゾディアークにも、召喚されて以降、その召喚側の意志を継いでいます。 光の戦士や暁の血盟の面々に加え、水晶公を始めとする第一世界の住人たちが、それに対してどう向き合うのか……そのへんがポイントになってきます。 吉田 そこは、お楽しみに(笑)。 ところで前回のプロデューサーレターLIVEで「パッチ5. 4からつぎの新たな展開に向けて走り出していく」とお話しされていましたが、今回のメインシナリオでその片鱗は見えてくるのでしょうか? 吉田 『漆黒のヴィランズ』が完結するストーリーが、全体の九分九厘を占めます。 これまで続いてきた物語が決着を迎えるためには、何としてでも暁の血盟のメンバーたちが原初世界に帰らなければなりません。 もし彼らが帰還できるのだとしたら、当然ですがいろんな別れが起こるはず……今回はそうしたあたりを丁寧に描いたつもりです。 あくまでも物語を完結させることが軸になっているので、パッチ5. 3の時点では、つぎに向けての駆け出しはほとんどないかなと。 ですが、まったくないというわけでもありません。 吉田 『FFXIV』はやはりクリスタルの物語なので、そこは違います。 光の戦士も所持しているクリスタルという存在に新たな運命が描かれようとしていて、それがいま水晶公の手のひらの中にある……そう思っていただければと。 パッチ5. 2のパッチアートに描かれていた構図が、そのまま彼の手にあるイメージです。 3で公開されるバトルコンテンツについておうかがいします。 人形タチノ軍事基地に関して、吉田さんは「見たこともないようなギミックが待ち受けている」とプロデューサーレターLIVEでお話しされていましたが、具体的にどういった仕掛けが登場するのか気になっています。 過去のあのギミックに近い……といった表現が可能なものですか? 吉田 ヨコオタロウさん(『ニーア』シリーズディレクター。 YoRHa: Dark Apocalypseゲストクリエイター)も、プレイヤーの皆さんに実際に見て驚いてもらいたいと思っているはずなので、あまり言えません(苦笑)。 今回のYoRHa: Dark Apocalypseだけでなく、リターン・トゥ・イヴァリースもそうでしたが、アライアンスレイドはもともと『FFXIV』とは異なる考えをお持ちのゲームデザイナーの方々といっしょにお仕事をさせていただけることが、ひとつのポイントになっています。 本作のルールを打ち破るような提案をしていただくことで、開発チーム内のゲームデザイナーたちも『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』(以下、『ニーア』)を念頭に置いたうえでの作業が可能になるわけです。 たとえば『FFXIV』のボスコンテンツとして提案すると「何だこれは」と指摘されるようなアイデアであっても、「『ニーア』なので問題ありません!」と胸を張って主張できる……これが大きかったりします。 吉田 そうです。 『ニーア』の開発を担当してくださったプラチナゲームズの皆さんの中にも『FFXIV』プレイヤーが多くおられます。 いずれにしても、ものすごくこだわって作っているので、いままでにない展開が楽しめると思います。 『ニーア』らしさがより深く感じられると思います。 吉田 そうですね。 ちなみに、報酬として入手できる装備の見た目はどんな感じですか? 吉田 YoRHa: Dark Apocalypseという新たなアライアンスレイドを発表させていただいたときに、1枚のイメージイラストをお出ししましたよね。 正面に2Pが描かれていて、その向こう側に何かが見えたと思うのですが、あのあたりが報酬として出て来たり、登場人物として姿を現したりするイメージです。 皆さんが期待しているものが、おそらく報酬として手に入るのではないのかなと。 今回のパッチは本当にお話しできることが限られていて、ごめんなさい(苦笑)。 リリースが2ヵ月ほど延びてしまったので、僕としてもいろいろな情報をお出ししたいのですが。 吉田 プロデューサーの視点から見ても、「これはPRとしてどうなんだろう」という思いも多少ありますが、ヨコオさんだけでなく、僕自身としても、いちばん最初にプレイヤーの皆さんに驚いてもらいたい気持ちがどうしても強くて……。 吉田 なしです(笑)。 それほどまでに物語の核心に迫る存在なのですね。 吉田 ここで僕が何かを言ったら、たぶん宣伝チームに怒られると思います……。 吉田 というわけで、ノーヒントです。 吉田 ナイショです。 ではつぎに、幻シヴァ討滅戦についてお聞きします。 こちらは、オリジナルとなる極シヴァ討滅戦からバランス面で手が加えられているとのことですが、出現するギミックが変わったりするのですか? 吉田 そこまでやると別物になってしまうので、ギミックは変えていません。 幻シヴァ討滅戦をクリアーすると、ソーチョーの幻想盤を遊ぶ権利のほかに何か報酬がもらえたりしますか? 吉田 報酬は、ソーチョーの幻想盤を遊ぶ権利だけです。 「今週はまだソーチョーの幻想盤を遊んでいないので幻シヴァ討滅戦に挑戦しよう」みたいなサイクルが生まれてくれればいいなと。 そうなってくると、毎週同じ幻討滅戦ばかりをプレイすると飽きてしまうので、パッチごとにボスを入れ替える感じです。 パッチ5. 4がもし存在するのであれば、希望の園エデンのラストが来ると考えるのが自然ですよね。 吉田 すでに作り始めてはいるのですが、さらにその先にある大きなものも開発しなければならないので、あまりそちらに引っ張られるわけにもいきません。 おそらく、早めに作って寝かせておくパターンになるかなとは思います。 3のリリースから、3~4週間くらい開けてからの公開を予定しています。 あらかじめ素材を用意しておくこともできないので、前回と同様、準備すべきことは何もありません。 25で追加されたスカイスチールツールは、比較的短時間で手に入れられました。 今回は、それよりも難しくなっていますか? 吉田 ちょっとですね。 僕たちとしてもそのあたりには気を配っているので、ひと昔前のように「作れる人だけ作れればいい」みたいな数値付けはしていません。 プレイヤーの動向を見ていると、最終的にスカイスチールツールがいちばん強くなることを見越して、すべての主道具を強化する人が目立つ印象です。 吉田 今回はパッチ公開までのスケジュールにゆとりがあることもあって、いままで目を向けてこなかった要素に多くの方がチャレンジしてくださっています。 そういう意味でも、今回の一件は悪いことばかりでもないなと。 吉田 僕もすぐに全ジョブぶん揃いました。 吉田 どうしようかと思っています(笑)。 パッチ5. 35で公開予定であることがすでに発表されていますが、具体的にいつごろになりそうですか? 吉田 パッチ5. 3がリリースされた後、1ヵ月半くらい空けて公開させていただく予定です。 開発自体はパッチ5. 3と同じラインで制作しているので、間もなく最終調整も終わります。 現在、最後の大規模検証が行われているところで、完成したら、公開まで寝かせておくことになります。 松野さん(松野泰己氏。 リターン・トゥ・イヴァリース ゲストクリエイター。 セイブ・ザ・クイーンのシナリオも担当)のチェックもすでに進んでいて、あと1回実施するかどうかといったところです。 吉田 松野さんによるテストプレイの結果、ヒントトークの細かい調整を行うことになったのですが、そのためのテキストもすでにいただいています。 南方ボズヤ戦線のディレクションを担当している中川(中川誠貴氏。 リードバトルコンテンツデザイナー)と松野さんとのあいだで、緊密なやり取りを行っているところです。 2幕目となる今回のシナリオを進めていくと、ボズヤレジスタンスに参加するというシチュエーションに遭遇します。 そうやって、レジスタンスとしての活動力を高めながら、砦の奪還を目指していくことになります。 ストーリーを進めながら強化が可能ですので、ぜひ並行してみてください。 吉田 禁断の地 エウレカは、ソロでシナリオを進めるのがしんどい作りでした。 そこで、レジスタンスウェポンの強化に必要なものが提示されます。 この品物はコンテンツの中だけでなく、南方ボズヤ戦線の外でも手に入ります。 これを用いて強化するというシンプルなものになります。 吉田 南方ボズヤ戦線を楽しみつつ武器も強化したい方は、セイブ・ザ・クイーンだけをプレイしていただいてかまいません。 専用エリアを探索しつつ、別の既存コンテンツにも参加して素材を集める必要がある……みたいなことはまったくないです。 南方ボズヤ戦線を楽しむ過程で獲得できるアイテムだけで、レジスタンスウェポンを強化していけます。 その一方、南方ボズヤ戦線が肌に合わないという方は、ご自身の好みのタイミングでほかのコンテンツにコツコツと通うことで、武器を育てていくことができます。 スカーミッシュは作戦行動、F. と同じ仕組みで作成されており、気軽に参加して戦果を稼ぐものになります。 発生頻度はかなり高いです。 このクリティカルエンゲージメントには発生条件があり、基本的には帝国軍を攻撃していると発生するものが多いです。 発生したクリティカルエンゲージメントには、エリアのどこにいても参加申請可能で、規定人数以上は抽選参加になります。 優先権を獲得できるアイテムもありますし、クリティカルエンゲージメントの発生に寄与した人にも、優先権が付与されます。 クリティカルエンゲージメントの参加募集が締め切られると、コンテンツファインダーのようにその場へ移動があり、フィールドの中にエリアが生成され、そこでバトルが行われます。 これらは参加人数とエリアを区切ることで、フィールドにいながらバトルコンテンツのように、攻略方法が存在するバトルが展開できる新たな仕組みです。 いろいろなところで24人や48人向けの、ボスバトルが発生する、というイメージに近いです。 ひとり零式というか、ひとり絶というか……。 ぜひ皆さんで攻略の糸口を情報交換しながら、挑んでいただければと思います。 この一騎打ちは、バトルコアプレイヤー向けです。 最初はおそらく秒殺されるかと……。 吉田 賛否が分かれるかもしれませんが、やり込みをする方のチャレンジ要素として盛り込んでいます。 吉田 ほかにも、禁断の地 エウレカをプレイした方々から寄せられたフィードバックを基に、南方ボズヤ戦線でのみ使える強力なアクションを駆使した遊びも踏襲しています。 ちなみにバルデシオンアーセナルに近い遊びは、パッチ5. 4でリリース予定です。 かなりのコストを割いて作っているので、楽しみにお待ちください。 今後の対応予定の有無について、何かお話しいただけることはありますか? 吉田 現時点ではまだ何も言えないのです。 ただ、僕たちはみんなで一生懸命に『FFXIV』を作り、一生懸命に運営をして、一生懸命にPRを行っています。 世界中のひとりでも多くの方に遊んでいただきたいというコンセプトはいまも変わりませんし、そのためにはあらゆるハードウェアやデバイスでプレイできるべきだと考えています。 『FFXIV』がプレイステーション3からプレイステーション4に移行したときもすごく対応が早かったと思うので、今回もできる限りそうしたいなとは思っています。 吉田 いまの『FFXIV』は、グラフィックスのパイプラインがさほど新しいものではないので、単純に動作させるだけであればすぐに動くとは思います。 ただし、パッチまわりの仕様などが変わってきているので、そのあたりをどう合わせるのかが課題になるのかなと。 加えて、今回の新型コロナへの対応に追われてきた我々が、そのコストをどうやって捻出するかという問題もあります。 また仮に対応するのであれば、契約に関する交渉も進めなければならないので、こうした場で簡単にお話しできない面もあります。 吉田 プレイステーション5への対応をやりたいとは、もちろん思っています。 しかるべき時期が訪れてお話しできるタイミングになったら、いちばん最初にプレイヤーの皆さんにお伝えするつもりです。 そろそろまとめに入らせていただきますが、改めてパッチ5. 3の開発を振り返って、いかがでしたか? 吉田 新型コロナへの予防と防止で、世界中の人々がすごくたいへんな思いをした2020年の前半だったと思います。 この点は僕たちもまったく同じで、ゲームの開発スタッフであっても、生活を営むという意味では皆さんと少しも変わりません。 苦境にある中で品質を落とさず、いかに迅速にパッチをお届けするにはどうしたらいいのか……この難題を解決すべく、スタッフ全員が本当に真摯な姿勢で向き合ってくれました。 彼らとしても、目まぐるしく動き回る社会情勢に対する不安は、皆さんと同様に抱いていたと思います。 ご高齢の方が新型コロナに感染すると……というニュースがすごく流れた時期がありましたが、そういう家庭環境にあるスタッフは、「自分が感染してはいけない」という気持ちにより強く駆られ、ナーバスにならざるを得なかったはずです。 吉田 そうした問題を解決するために、個人のネットワーク環境も含めて、みんなで話し合ったり、ひとりずつヒアリングを実施したりしました。 僕たち自身も、食べていくには給料を得なければならないですし、会社としてもスタッフにきちんと給料を支払うためには、収益を挙げていく必要があります。 そうしたところを、スタッフ各員と改めて話をしました。 とはいえ、その結果スタッフたちの気分をダウンさせてしまっては、事態は何も進展しません。 だからこそ、やれることはキッチリと前に進めていこう」と話しながら、この2~3ヵ月を過ごしてきました。 そういう意味でも、新型コロナによって2ヵ月を失ったのではなく、むしろ得るものの多い2ヵ月だったと思っています。 何よりも、新型コロナへの不安を抱える中で一生懸命に原状復帰を果たそうとしてくれた開発/運営/宣伝/QAチームのスタッフたちに、心から感謝したいです。 僕が感謝の言葉を述べるのは少し変かもしれませんが、改めてとてもいいチームだなと思いました。 もちろんそれは、パッチリリースをお待ちいただいているプレイヤーの皆さんには関係なく、辛抱強くお待ちいただいているからこそ、思えることでもあります。 お待たせしてしまい、申し訳ありません。 むしろ、時間ができてよかった的な……。 吉田 「『FFXIV』の開発チームが元気でいてくれるだけでうれしい」や、「またパッチや拡張パッケージを作ってくれたほうが断然いいから無理しないで」だけでなく、「9月や10月になっても待つから気にしなくていいよ」など、皆さんから温かいお声をたくさんいただきました。 加えて世界中から、励ましのお手紙やマスクをたくさん送ってくださって……。 そうした気持ちをエネルギーに変えて、いままで以上に僕たちは突っ走っていきます。 パッチ5. 3には新しいチャレンジも入っていますし、ストーリーもすごい盛り上がりを見せます。 お待たせしたぶん充実したパッチになっているので、プレイヤーの皆さんにぜひ思い切り楽しんでいただきたいです。 吉田 新生エリアと呼ばれる、『新生エオルゼア』の舞台となるフィールドで、ついにフライングマウントが利用可能になります。 先輩の光の戦士たちが大空を駆け巡る姿を、新規の方たちが地上から眺める……そんなシチュエーションがいよいよ実現します。 また、ゲーム開始と同時に開幕する新生編のメインクエストが調整されて遊びやすくなるので、こちらも併せてご期待ください。

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隻狼 体験版フロム・ソフトウェア完全新作実機プレイ。ファミ通にて

ファミ通 ゆーみん

機械の獣を狩る本格アクションや、ため息が出るほど美しいグラフィック、主人公アーロイの出生の謎を巡るストーリーなど、見どころたっぷりの本作だが、プレイヤーをとくに惹きつけるのは、どのような点なのか? 本記事では、発売に先駆けて本作をプレイした編集者&ライターの対談形式で、その魅力を紹介する。 アクションゲームが好きで、本作の体験会を渡り歩き、たっぷりと遊んできた。 本作のプレイの様子を褒められて、「わたし、狩人に近づいたのでは?」と調子に乗っている模様。 記事を書くために本作をプレイしていたが、止めどきを見失い、仕事に支障をきたすほどやり込んでしまった。 本当はまだまだプレイを続けたかったが、「製品版の発売まで我慢、我慢……」となんとか自分に言い聞かせて、いまにいたる。 とにかく狩りが楽しい、これに尽きる ゆーみん いろいろな魅力がある『Horizon Zero Dawn』ですけど、醍醐味はやっぱり狩りですよね。 だんだん狩りかたがわかるようになっていくのがおもしろい! ジャイ黒 ですね。 使用すると、機械獣の名前や弱点を確認できる。 序盤のボス的存在。 戦っているうちに狩りかたがわかってくるので、だんだん「先生!」と呼びたくなってくる。 罠を使うと、弓だけで狩るより圧倒的に早く狩れるし。 穢れた機械獣は凶暴で手強いが、ほかの機械獣を襲うようにもなるので、この状態異常をうまく利用できれば、有利に狩りを進められる。 機械獣をハッキングして、一時的に味方にできる。 序盤はオーバーライドできる機械獣の種類は限られているが、特定のステップを経ることで、より多くの機械獣をオーバーライドできるように。 ジャイ黒 操作感もいいんですよね。 ゆーみん そうそう、いわゆるスタミナ制がないから、 思ったように動けて、思ったように矢を放てる。 すごく気持ちいいですよね。 アクションが苦手な人はEASYで、自信がある人はHARD以上でプレイしてみては? ジャイ黒 冒険が進むと、同じ機械獣でもより強い個体が登場するから、 自分の成長に合わせて相手も成長していくのもいいですよね。 同じ相手を狩ってても飽きないです。 「俺つえー!」感がスゴイ!! いかに部位破壊をするか? も狩りのポイント。 ジャイ黒 ランチャーをほかの機械獣に向かって撃つのも楽しいですよね。 ファストトラベルで移動すると、奪ったランチャーがなくなっちゃうから、えっほえっほと運びながら移動して、そのへんにいる機械獣にぶっ放したり。 ゆーみん ジャイ黒さんはどの機械獣が好きですか? ジャイ黒 自分もサンダージョーが好きですけど、あとはストームバードかな。 最初は苦戦させられたけど、いまは長弓で部位を破壊しつつ、うまく狩れるようになりました。 デザインがカッコいいところも好きですね。 戦う際は、遠くまで矢が届く長弓がオススメ。 クルマとか、ビルの廃墟とかがうまく自然に溶け込んでて。 ゆーみん たとえばマグカップとか、1000年前に使われていたと思われる遺産が残ってて、そういうのを集めるのも遊びのひとつですよね。 ジャイ黒 過去の映像が遺されている場所もあるけど、それが高い建物の上にあって。 「どうやってあそこまで行けばいいの?」と思うんだけど、よく見ると、廃墟の壁をつたって行けば行けそうだったり。 探索しがいがあります。 一定地域を巡回して、周囲の状況を観察している。 トールネックをオーバーライドすると、周囲のマップ情報を得られるので、見かけたら真っ先にオーバーライドすべし。 ゲーム内の動きが止まった状態で、画面撮影を楽しめる。 ジャイ黒 フォトモードの存在は、ゆーみんさんに言われるまで気づかなかったんですけど(笑)、「このモード、なんでもできるな!」って感動しましたよ。 時間やカメラの位置、被写界深度まで変えられて、楽しいですよね。 ゆーみん このフォトモードで、アーロイのポーズを変えられたら、さらにうれしいんですけど! アップデートで対応したりしないかなあ。 ゆーみん このゲーム、サブクエストが豊富ですけど、お話がメインクエストにつながっていくので、ついついやっちゃうんですよ。 報酬が欲しいというより、ついついやっちゃう。 ジャイ黒 サブクエストをやるとき、あんまり報酬は見てないですね。 「みんな困ってるから助けなきゃ」って思って、ついついやっちゃう。 ゆーみん 狩りも本当に、ついついやっちゃうんですよ。 レアなコイル(武器を強化する素材)が欲しくて。 いわゆるハクスラ系の楽しさもありますよね。 ジャイ黒 コイル集めも、凝りだすと止まらないですからねー。 「効率よくアイツを狩れるのはどこだろう?」って考える。 ゆーみん 狩りをしているうちに、自分が狩人に近づいていく感じがするんですよ。 日常生活でも、動くものを目で追うようになって。 このあいだ、道を歩いていたらハトが飛んできたんですが、つい「はっ、撃たなきゃ!」って思っちゃいました(笑)。 ジャイ黒 鳥の肉もゲーム内でよく使いますからね(笑)。 動物たちが落とす肉は、アイテムを調合する際に頻繁に使うので、状況によっては、イノシシ狩りに励む必要が出てくることも。 しかもイノシシが地味に硬い。 ゆーみん そんな習慣が身につくくらい、狩りが楽しい! 本当に、狩りがしたい人にオススメのゲームです。 ジャイ黒 いやーほんと、しばらくずっとこのゲームしてたいです。 [関連記事&生放送] ・ゆーみん17が書いたプレイインプレッションはこちら!.

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【動画あり】【スプラトゥーン2】#05(11日目) 未経験者“ゆーみん17”がSランクに挑戦!【ファミ通ch】

ファミ通 ゆーみん

If you copy and paste the following code to your blog, etc. , program information will be displayed. 『PSO2 アークスライブ! ~ 5月12日(土)の『 PSO2 アークスライブ! 』は、ゲストに「ファミ通『PSO2』塾」でもお馴染み、 週刊ファミ通編集部「 ゆーみん17」さんをお迎えして、 EPISODE5の5月アップデートについてフカボリ! この番組は、国内最大級の大人気オンラインRPG『 PSO2』の、 ディープな情報を求めるアークス向けのトーク番組です! 毎回「アークス」のゲストをお招きして『 PSO2 STATION! 』ではお伝えしきれない 深めの情報を中心にフカボリしていきます! 今回は4月15日の『PSO2 STATION! セガフェス2018SP』でお送りした、 EPISODE5の5月アップデート内容について、しっかりがっつりフカボリ予定です! ご覧になれない方もタイムシフト予約をお忘れなく! さらに、ツイッターでいただいたアークスの皆様の質問にも、時間の許す限りお答えしています。 質問は視聴ページアップより番組開始直前まで、Twitterで受け付けております。 ハッシュタグ「 #PSO2質問」でどしどしツイートしてください。 ワンモア! 』を放送します! こちらもぜひご覧ください! PSO2 実況チャンネル.

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