ガルドドン ターンエンド。 剛獣鬼ガルドドン 攻略

軸意識が大切!ガルドドン

ガルドドン ターンエンド

この図では青矢印の後衛の立ち位置をかなり大げさに左にずらして書いていますが、実際はちょっと左右にずれるだけですぐに青矢印のようにガルドドンに殴られてしまいます。 どこで戦えばいいかよく分からないよーという後衛さんは、前衛の位置を見て前衛の後ろに隠れるのが良いです。 変に豪快インパクトを避けようとして、壁の中央より横にずれた位置で戦っていると、青矢印のようになってしまい壁失敗の原因になります。 豪快インパクトの対応は立ち位置の工夫ではなく、ガルドドンが行動する直前にこちらが行動しないでおき、豪快インパクトの文字が見えたら歩いて回避、という方が安全です。 前衛の立ち位置がおかしい 前衛と後衛の位置関係は、基本的には「後衛が前衛の後ろに行く」とするのが良いですが、 後衛はなるべく後ろが広い場所に行く必要があります。 ということは、前衛は、後ろが狭い方向に構えてはいけません。 この図の場合、前衛の場所が間違っています。 前衛がここにいると後衛は赤いスペースに行く必要がありますが、ここはガルドドンのターンエンド時の押合反撃行動(おぞましいおたけび)の効果範囲内なので大変危険です。 なので後衛は青の場所で戦うのが自然ですし、前衛は緑の方に行くべきです。 相撲状態(移動干渉)が開始していない 前衛は「ガルドドンの前に何となく立っていれば、相撲になるのでは」と思っていると、相撲にならずに失敗します。 もし偶然相撲になったとしても、それはガルドドンが前衛を押してくれたから移動干渉が開始したという、ガルドドンの厚意による相撲です。 ドラクエ10の戦闘中の移動には、普通にキャラが動ける通常状態と、敵味方のキャラで押し合いが発生する移動干渉状態という2つのモードがあります。 移動干渉中はジャンプができなくなるので、移動干渉について詳しく調べたい人は戦闘中にジャンプしてみると多分判別できると思います(普段からやるのはお勧めしません、あくまで実験で1回だけ) 自分から一瞬でもガルドドンを押すことで、初めて移動干渉状態が始まります。 移動干渉状態になっていないと、いわゆるL字抜けとかL字避けと呼ばれる現象が起きます。 前衛の視点からでは後衛の姿がなかなか見えないので、後衛が立ち位置を間違えたのかな?と思ってしまう事案です。 しかし実際は、 前衛が移動干渉状態になっていないことが原因で相撲に失敗している場合があります。 移動干渉をやめてしまう 移動干渉状態は、ガルドドンとプレイヤーが離れると解除されます。 例えばガルドドンと逆の方向に移動すれば、移動干渉は終了します。 左右でもダメです。 移動干渉が終了すると、相撲も終了するので、前衛をすり抜けてガルドドンが後衛の所までたどり着きます。 ということで、 相撲中の人は、基本的に1ミリでも移動をすれば壁が失敗します。 敵を押し返す方向の移動のみOKです。 ガルドドンは猫 ここまではガルドドンに限らずドラクエ10の戦闘全てに共通の話でしたが、ガルドドン固有の問題があります。 ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。 大体お腹の部分だけと思っておくと良いと思います。 それより外側でおさえようとしても、スルッと抜けられてしまいます。 実はガルドドンは毛がふっさふさで、猫がめっちゃ狭い隙間を通れちゃうのと同じ原理だと思っておくと良いです。 >ガルドドンは、当たり判定が見た目より小さいです。 正しい説明だと思います。 野良で組んだ方で「(ガルドドンの)足を押して」と指示を出す方がいて 上記の説明をしましたが理解が得られず残念でした。 野良パーティで、事実を認識するための情報を淡々と説明することがありますが、 内容の真偽に関わらず反発することで立場的優位性(そんなのあるのか謎ですが・・・)を誇示しようとしたり、 意味内容のまとまりを話し切る前に一方的に話をさえぎったり話題転換したり、ということもありました。 与えられた画面情報を客観的に読み取ったり、他のプレイヤーと双方向で情報をやり取りしたり、とちょっとした努力でゲームの難度も下がるのではないかと思います。

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ガルドドン ターンエンド

今日は気楽に遊ぼうかな 昨日は結局ガルドドン3に勝てませんでした。 眠りにつく前は余りその事実に大きく感情が動くような事もなかったのだけど一夜明けてなんかガルドドンと戦うことがひどく億劫になっている自分がいます。 昨日14時間以上戦った影響でしょうか。 厳密に言えば11飯なので5時間30分ですがとにかく長い1日だったという事です。 ずっとあの黄猿の事を考え続けた14時間でしたからちょっとですね…疲れました。 ガルドドン3のちょっと反省と新たな? ガルドドン3で自分でちょっと酷いなと思った所のプレイだけ反省を込めて覚え書き。 これは後衛の立ち回りで最も気を使わないといけないポイントだと私は思いました。 ガルドドンが見た目と違ってスリムで少し横に広がっただけで魔戦の横をすり抜けてしまうのである程度固まっていた方が抜けが発生しにくいみたいです。 ターンエンド後の仕切り直しでガルドドンが魔戦の横をすり抜けて来て何度殴り殺されたか分かりません。 でも流石に今回で学習しましたよ。 たぶんおそらく。 それに付随してターンエンド後の攻撃がみんな同一軸線上に集まるためタゲ判断しにくいです。 ここは一度様子を見た方が安全なのかなと思いました。 でないと豪快インパクト喰らっちゃいますしね。 たぶんおそらくそうではないかと。 自分がタゲの時の引く時の角度はちょっと良く分からなくなって来ました。 外周に角度をつけて引くのが良いのか内周に沿って下がって行くのが良いのか色々な人のやり方を見てドンドン謎が謎を呼ぶ状態になって頭がちんぷんかんぷんです。 ちなみに画像は外周にゆるく下がっています 賢者が内側から砲台をするなら角度を付けた方が楽なんですよね。 エンドのおぞおたに巻き込まれる可能性が下がりますし余裕が出来ます。 でも違う下がり方をする人もいるから別の考え方もあるのだと思います。 これは単に私の対応力の無さが問題なのかもしれませんが難しいですし良く分からないです。 対応力さえ有ればどんな下がり方でもサッと合わせられて問題なんて無いのでしょうが私には今の所未知の世界ですから本当に全く困りました。 ターンエンドの豪快インパクト避けられない問題も個人的難問です。 すずもまよけとひきよせでいまだに答えが出ていないようで早くどっちかに決めて欲しいです。 まよけ論にせよひきよせ論にせよお互い一家言あるみたいで面倒な事になっていますね。 個人的にはこれまでまよけのすずを付けていたけどひきよせをつけてみようかなと思っています。 自分の手数は減るかもだけどタゲを引いて時間を使わせることで行動抽選の回数を減らせるのは魅力的に感じます。 アホを晒すようで恥ずかしいですけどエルフ割というのはみんなで使ったエルフの数を足した後に人数で割ってそこから自分の使った個数を引いて多く使った人に渡すんですよね。 そうですよね。 紙に書いて確認したら明らかに渡した数が多かったもの…引かないとダメですよね…。 魔戦に嫌われるぐらいならご機嫌取りぐらいどうということもないけどみんな普通に受け取りましたなあ。 それだけ。 それでいいの。 ヨイ越しの絆を遊ぶ キャラクターズファイルの新ストーリーが始まったので遊んでみます。 今回は天地雷鳴士の職業クエストに登場したヨイが主人公の話みたいです。 スタートは陽衆の隠れ家から。 最近ヨイに悩みがあるらしくそれを調べるためお使いです。 アサヒが調べた所ヨイはカミハルムイ城の研究室へ行っているらしいとの事。 という事でカミハルムイ城の研究室へ話を聞きに向かいます。 すると願いが叶う想望華と言う花についてヨイが熱心に本を読んでいたと言う話を聞くことが出来ます。 想望華は落葉の草原でまれに咲く花でそのためその花に願いを込めて身に付けると願いが叶うという話があるみたいです。 研究室にいたパルぺぺがこれは恋の悩みに違いないと断言しそれに納得するアサヒ。 ヨイは想望華を咲かせるのが難しいと知り諦めたようですがアサヒはヨイのためにその花を咲かせてあげる事に決めたようです。 もちろん花を咲かせるのは私の役目です。 想望華と言う花の咲かせ方はパルぺぺが教えてくれます。 パルぺぺが言うには想望華を咲かせるには3つの物が必要でそれが肥料と水とお日様の光だそうです。 その全てが落葉の草原にあるのでそこへ向かいます。 肥料のグングンのびーるはまだらイチョウを倒して入手します。 水は最北の橋の辺りの上流の水が良いと言うのでそこを目指すと簡単に手に入れることが出来ました。 次は想望華の芽吹くと言われている見晴らしの良い日の光が良く当たる小高い丘を捜し想望華の芽に水と肥料を与えます。 想望華の芽に肥料と水を与えるとあっと言う間に花が咲きました。 そこへタイミング良くアサヒがヨイを連れて来ます。 アサヒも願いあるというので2人で想望華に願いを込めます。 そこでアサヒの勘違いが発覚しますが結局ヨイの願いは分からないままでした。 別れ際にヨイから何か怪しい影と黒い妖気みたいな物が見えましたが一体何だったのでしょうか。 それを遠くから見つめるおばあちゃん。 ここまででヨイ越しの絆第1話はおしまいです。 ヨイ越しの絆は全3話で第2話は3月23日 月 配信予定です。 生き方を変える? 今週は万魔もまだだけどもう行く気が起きないのでパス。 常闇もパスです。 やることが多すぎてどう整理を付ければ良いか分かりません。 その中で切り捨てたのがこの2つという訳です。 それ以前に同盟クエストも防衛軍も遊びとしては全然行けてないし何か…何も遊べてない気がしますね。 いっその事面倒なエンドコンテンツから全て手を引いてしまうという事も考えないこともないけどそれだと逆に遊ぶことが無さ過ぎな気もして不安になります。 でも今の状態が苦しいとかつまらないと感じるならたぶん何かが間違っているのだろうと思うのでちょっと生き方を見直したいです 大げさ。 常闇も聖守護者も1と2を最高難度の遊びにしておく感じなのかな。 とにかくもう少し気楽に遊びたいんですよね。 」は今日の朝に書いた物なので夜に書いている今とでは考えが違っています。 ガルドドン3はもう少しせめて4月か5月ぐらいまでは頑張ることにします。 諦めるのがいくら何でも早過ぎです。 こういうのも朝令暮改と言うのだろうかお恥ずかしい限りです。 タダゲー情報 今スチームでトゥームレイダー2作が無料で配られています。 どちらも2020年3月24日16時00分までの期限付きです。 トゥームレイダーを日本語でプレイするにはTomb Raider: Japanese Language Packの別途購入が必要です。 今ならそれがなんと50%オフの499円で買うことが出来ます。 こちらは表記には日本語のサポートがありませんがレビューを読むとオプションから日本語に変更可能な模様です。 こちらは無料で日本語のプレイが出来るんですね!.

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ヨイ越しの絆 キャラクターズファイル

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ガルドドンの基本情報 HPについて 強さ1 約270000 HPだけなら スコルパイド3や ジェルザーク3と同等 強さ2 約380000 HPだけならダークキング5以上(あちらは約35万) 強さ3 約545000? HPは歴代聖守護者 過去最高 属性耐性について つよさ1 炎:0. 75倍 氷:0. 75倍 風:0. 5倍 雷:0. 5倍 土:0. 5倍 光:1. 0倍 闇:1. 0倍 つよさ2 炎:0. 7倍 氷:0. 7倍 風:0. 25倍 雷:0. 25倍 土:0. 25倍 光:0. 9倍 闇:0. 9倍 つよさ3 炎:0. 65倍 氷:0. 65倍 風:0. 1倍 雷:0. 1倍 土:0. 1倍 光:0. 8倍 闇:0. 8倍 耐性について ・呪い、封印、混乱 エンド行動 おぞましいおたけび の追加効果です。 特に前衛職の場合は揃える耐性候補の1つです。 ・雷属性ガード 轟雷バースト、招雷ドラミングなどに雷属性が付いています。 ・マヒガード 轟雷バースト、急襲ジャンプで設置してくる雷にマヒの追加効果があります。 ガルドドンの必中攻撃力・準必中について 魔法戦士でフォースブレイクを入れる時などに重要な数字です。 必中攻撃力は955です この数字はバイキルト込みです。 また、準必中攻撃力は約840と言われています。 これも場合によっては、バトルする時の視野に入れましょう。 ガルドドンとおもさ ガルドドンの弱点の1つに、重さが歴代のボスと比べると比較的軽めに設定されています。 強さが変わっても重さは変わりませんでした! ガルドドン自身の重さが1900と言われています。 そのため、パラディンで相撲することが出来ます。 ガルドドンと互角に相撲するには 必要な重さが1140です その他には 押勝:1408 完封:1584 必要となります ガルドドンのターンエンドまでの秒数など 強さによってターンエンド行動をする秒数や歩数が変わってきます。 歩数は、プレイヤー全員が把握する必要があります。 秒数と歩数は以下の通りです。 轟雷バースト ガルドドンの周りにいるプレイヤーに攻撃で雷属性。 感電ダメージは最大HPの15%です。 つよさ2では範囲が若干広く つよさ3では発生が早くなっています。 ひかりのはどう 自分にかかってる悪い効果を消します。 フォースブレイクや呪文耐性低下などを回復します。 HP90%以下で使用 岩石ストライク ガルドドンから遠いプレイヤーを対象に800程度のダメージです。 対象のプレイヤーが他の仲間の近くにいると、仲間にもダメージを与えます。 やいばのぼうぎょをすることでダメージを600程度に抑えられ1発耐えることもあります。 つよさが変更されることで威力が若干上昇します。 分散する災禍 基本的にガルドドンから遠いプレイヤーを狙ってきます。 この陣は一定時間経つと バキュームをしてきます。 陣の近くにいるプレイヤーに小ダメージを与えて吸い寄せてきます。 ダメージ自体は大したこと無いのですがパラディンが巻き込まれると壁が抜けてしまいます。 スポンサーリンク HP50%以下で使用 急襲ジャンプ HPの色が黄色になった直後と、それ以降に使います。 自分の立っている位置を変更して、設置型の雷を置いてきます。 その雷の陣に当たるとマヒ&感電の追加効果があります。 ガルドドンの周りにいるプレイヤーに800程度のダメージを与えます。 ジャンプ後に一定の距離を取っておくことで1ターン打たせることも出来ます。 賢者の奇跡の雨があれば耐えれるのですが、、、 当たってしまうとショックで立てなくなるので要注意です。 またガルドドン自身にマホカンタをしてきます。 隙を見て賢者の場合は零の洗礼でマホカンタを消しましょう。 激震スプラッシュ 地面をたたき、その時は何も無いのですが。 問題はその後です。 フィールド内に虹色の亀裂が端から端まで順番に出てきます。 1度亀裂が出てきた場所は安全地帯になります。 廻風ローリング HP75%以下で使ってきた技と同じですが、50%以下になると竜巻の数が増えます。 HP25%以下で使用 ジゴデイン 対象のプレイヤーとその周りにいるプレイヤーに雷呪文を使ってきます マホステやスペルガードで対処できます。 神速の空間 HPが赤色になったら使ってきます。 エリア全域に効果が出ます。 移動速度、呪文発動速度、行動間隔が早くなります。 つよさ3ではドラゴンビートが付きます これは敵味方に影響してきます。 廻風ローリング 竜巻の数がHPが更に低くなると増えてきます。 つよさ1では2個 つよさ2では3個になっています。 エンド行動 おぞましいおたけび 周囲のプレイヤーが範囲で呪い、混乱、封印の追加効果があります。 さらに、ふっとび効果も付いており前衛がこれに当たると壁ができなくなります。 つよさ3では発生速度が早くなっています。 豪快インパクト エンド行動でも使ってきます。 後衛がガルドドンの直線上にいると倒されてしまいます。 たたきつぶす 最初から使ってくる技ですが、エンド行動でも使います。 急襲ジャンプ つよさ3の時のみエンド行動でも使用。 陣形を崩してくる動きもしてくるのでかなり厄介です。 さいごに 以上がガルドドンの基本情報でした!! 3日間立っての感想 つよさ1の時は、パラディンと賢者が主流ですが残りの枠で色々試せるボスで楽しいです。 スーパースター4人で倒すという面白い構成での討伐報告も上がっています。 ただつよさ2~3は、元々高いHPに加えて技の威力も上がっているので倒すのが困難な敵だなと思いました。 以上がまとめ記事になります。 ブログランキング参加中!! 少しでも役に立ったら応援ポチポチお願いします!!.

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