アンリアル エンジン 5。 Epic Games「Unreal Engine 5(アンリアルエンジン5)」PS5で動作するデモ映像が公開!これが次世代機のグラフィックか

アンリアルエンジン5の気になる導入予定や対応機種は?ネットの反応も調査

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岩のディテールや光の表現がとにかくリアル・・・パッと見せられたら現実と区別つかない人も出そうですね 笑 今回はPS5での動作でしたが、もちろん、XBOX Series XやPC。 iOSやAndroidといったスマホやタブレットにも対応予定となるみたいですね! スケジュールとしては2021年初頭にプレビューが開始。 2021年中旬は移行期間で、2021年後半にフルリリースするとのこと。 なので、完全にこの映像でのゲームを楽しめるようになるのは、2022年になるかならないかあたりになりそうですな。 1つは、 「Nanite」 と呼ばれる技術で、映画並のジオメトリ数を実現できるそうです。 といっても「ジオメトリ」ってなんだ?って感じなのですが 笑 調べてみると、 ある対象の外形を構成する、点や直線、曲線、面などの位置や長さ、関数や数式のパラメータなどを表すデータ群 だそうです。 ポリゴンを作るときにジオメトリ数が少ない・・・つまり構成する線や点が少ないと、例えば、初代バーチャファイターみたいな感じになるんでしょうね。 で、結果リアルな岩などが表現できると。 色や光はまた別でしょうけれども、それでもこのゴツゴツとしたリアルな岩や砂などは、見ていて飽きないですね! 「Nanite」という新技術では、数十億ポリゴンでも「アンリアルエンジン5」に直接インポートできるんだとか。 ちなみに、Epic Gamesさんの技術は2019年の「ライオン・キング」にも使われているそうですから。 アンリアルエンジン5の主な新技術2つ目・・・「Lumen」 そして、アンリアルエンジン5のもう一つの新技術が 「Lumen」 と呼ばれるもの。 これは、光の表現の仕方に関する新技術だそうで、光源からの光とその反射を完全に再現できるらしいです。 開発者にとってもかなりメリットがあるそうで、今まで光の表現も一つ一つ手を加えて作っていたみたいですね。 それを「アンリアルエンジン5」では、シーンやライトを変更するだけで、 自動的にこのリアルな光の表現を実現できちゃうそうです。 多分、イメージ的にはスポットライト的な要素があって。 それの角度や輝度を変えることで、自動的に光具合や反射などを計算してくれる感じになるのかな? なので、大幅な工数短縮、単純化が見込めるんだとか。 ちなみに、反射に関しては数mmから数kmまでの距離に対応するんだとか・・・と言われても、オレみたいな一般人にはイメージがわきませんが 笑 とにかく、光に関しても現実に近いレベルになるということなのでしょうな!.

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Unreal Engine採用タイトル増加の理由は? ゲーム以外でのUnreal Engineの使われかたは? Epic Games Japan代表に聞く

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Unreal Engine 初版 : 1998年5月 (22年前) ( 1998-05) : 2001年1月 (19年前) ( 2001-01) : 2004年3月 (16年前) ( 2004-03) : 2009年11月 (10年前) ( 2009-11) : 2012年5月 (8年前) ( 2012-05) 最新版 Unreal Engine 4. に FPS である『』で初めて実装された。 特徴 [ ] Unreal Engineはエピックゲームズが自社で開発した『』、『』シリーズ、『』シリーズおよび『』はもちろんの事、同業他社が開発した『』シリーズ、『』、『』および『』など多くのゲームで採用されている。 その他にも、の訓練やの映画製作とテーマパークに利用 されるなど様々なジャンルで使われ、「最も成功したビデオゲームエンジン」としてにもなっている。 Unreal Engineのコア部分はで記述されている。 Unreal Engineは高レベルの移植性という特徴があり、、、、、などをサポートしている。 多くのゲームコードはやプロプライエタリなであるで記述され、ゲームの大部分はエンジン内部を深く探求せずに改良できる。 加えて、他のと共に使用するとき、コンテント作成においてゲームデザイナーとアーティストの両方を支援する様々なツールも提供している。 バージョン [ ] Unreal Engine 1 [ ] 1998年に誕生し、第1世代Unreal Engineはレンダリング、コリジョン探索、AI、グラフィック、ネットワーク、ファイルシステム管理を1つの完全なエンジンに統合した。 統合レベルの使用に応じて、いくつかのトレードオフはその時に使用できるハードウェアで性能を維持するために必要である。 例えば、Epic Gamesはプレイできるフレームレートを維持するために円柱コリジョン探索を使用することに決定した。 Epic Gamesはこのエンジンを『Unreal』と『Unreal Tournament』に使用した。 Unreal Engine 2 [ ] - Unreal Engine 2. 第2世代Unreal Engineは『Unreal Tournament 2003』向けに開発された。 このエンジンはコアコードとレンダリングエンジンがUnrealEd 3によって完全に書き換えられた。 また、『Unreal Tournament 2004』の乗り物を強化したKarma physics SDKも統合した。 他の多くの要素も更新、改良されPlayStation 2、ニンテンドー ゲームキューブ、およびXboxをサポートした。 UE2Xと呼ばれるUE2の特別バージョン(『Unreal Championship 2』で使用)はXboxに最適化された仕様が特徴である。 またこのエンジンはの後継である『Unreal II The Awaking』にも使用されている(バージョンは『UT2003』のものと同等)。 Unreal Engine 3 [ ] 第3世代であり、今世代のUnreal Engine 3 UE3 は(Windows、Xbox 360のバージョン9-11)に準拠している。 同様にPlayStation 3や、、そしてや、 11のStage 3D、、などで使われているも使用している。 レンダラーはやパーピクセルライティング、ダイナミックシャドウなどの高度な技術に対応している。 また、以前のバージョンで利用できたツールでもビルドでき、Stage 3DのハードウェアアクセラレートAPIを利用しAdobe Flash Player 11に対応し、移植された。 エピックゲームズは今バージョンのエンジンを自社のゲームに使った。 積極的なライセンス交付を繰り返し、多くの優秀なライセンサーからたくさんの支援を集めた。 エピックゲームズはUnreal Engine 3がWindows 8およびWindows RTの両方で動作することを発表した。 略歴 [ ] エンジンが開発されてから18ヶ月も経過した 2004年にUnreal Engine 3のスクリーンショットが公開された。 固定関数のパイプラインがいまだにサポートされていたとは違い、Unreal Engine 3は完全にプログラムで制御できるシェーダーハードウェア(DirectX 9の時期にシェーダーモデル3. 0を要求していた)を利用するように設計されていた。 全ての光源計算が1バーテックス単位の代わりに1ピクセル単位でされた。 レンダリングの側ではUnreal Engine 3にはガンマ補正ハイダイナミックレンジレンダラーへの対応も提供されていた。 ゲームコンテンツを直接設計する前世代との代表的な相違点である。 で初めに発売されたUnreal Engine 3を使用したゲームはであり、初めに発売されたPCゲームはであった。 はじめはUnreal Engine 3はWindows、Xbox 360、PlayStation 3のプラットフォームにしか対応していなかったが、その後2010年にAndroidとiOSが追加された(初めのiOSタイトルはInfinity Bladeで、初めのAndroidタイトルはDungeon Defendersだった)。 への対応は2011年に追加された。 以下に、UE3の生涯で特に重要な更新をまとめる:• は2009年の GDC でUnreal Engine 3になされたいくつかの改善点を発表した。 詳細は以下にあげる。 Unreal Lightmass -。 次世代のエフェクトである高品位な静的ライティングを提供。 例えば、正確なの柔らかな影や、の相互反射、などのこと。 静的メッシュを破壊する効果を追加し、周囲環境の破壊をシミュレートする機能。 (物理)• 大規模な• 2009年12月、エピックゲームズはの第3世代上でUE3を動かすデモンストレーションを行った。 その際にはもちろん、2010年のCESでとあかされた未確認のモバイルプラットフォームにも対応していると発言した。 これまでにそれはPowerVRのSGXチップで動作するPalmのwebOSやのTegraプラットフォーム上のものだと明かされた。 2010年3月、がソフトウェアに統合され、ライセンスを受けた。 2010年6月、エピックゲームズはEpic Citadel(のデバイス(iPhoneやiPod touch、などのデバイス)上でUnreal Engine 3動かす)を公開した。 2010年6月、の間マーク・レイン(副社長)はの技術でXbox 360上で動く立体視ののテックデモを展示した。 レインは次のようににコメントした。 「この技術は偉大だ。 ただのHDTVで非常にハイエンドな3Dテレビと同じように動くのだから。 2010年11月、が公式にUnreal Engine 3に統合されることとなり 、立体視に変換することが容易くできるようになった。 莫大な数の新旧のゲームがこのエンジンを用いてPS3やXbox 360用に開発された。 2011年3月現在、Unreal Engine 3はに対応している。 は「サマリアン」と題されたリアルタイムのデモンストレーションビデオでそれのプレゼンテーションを行った。 テッセレーションやディスプレースメントマッピング、MSAAを使った高度な髪のレンダリング、MSAAを使った遅延シェーディング、スクリーンスペース、イメージベースドライティング(画像による光源演出)、看板の反射、光沢のある反射、反射した光の陰、ポイント・ライト・リフレクション(街灯やヘッドライトの反射)、、などに対応した。 2011年7月、Geomericsは彼らのの手法 Enlightenが現在Unreal Engine 3に組み込まれ、ライセンスが使用可能であると発表した。 2011年11月、エピックゲームズはエンジンの今バージョンからに対応したと声明を出した。 2012年5月、UE3にの立体視技術への対応が追加された。 Unreal Development Kit [ ] Unreal Engine 3はモッダーが利用するには完全にオープンな仕様になったが、同時にエンジンのライセンサーはUE3を使って作られたゲームを発売し販売する機能が制限された。 2009年12月、エピックゲームズはUnreal Development Kit UDK と呼称される、フリーのUE3のをリリースした。 2010年12月のUDKのリリースでiOSゲームの作成機能がサポートされた。 ゲーム以外での使用例 [ ] ゲーム産業以外に、UE3は多くの非ゲームのプロジェクトにも採用されている。 例えば:• はのシュールな作品、を活気づけようと思いコンピュータゲームエンジンUE3を利用した伝統的な映像制作に懸命に取り組んだ。 人気のある子供向けテレビ番組もの前で演技をしている俳優や人形の映像と仮想のセットを合成するときにUE3を使用した。 2012年3月、FBIはエピックゲームズのUnreal Development Kitにトレーニング用のシミュレーターとして利用する許可を与えた。 Unreal Engine 4 [ ] のビデオ、Unreal Engine 4 2005年8月18日、Epic Gamesの副社長マーク・レインはUnreal Engine 4が2003年から開発されていることを明らかにした。 2008年半ばまで、開発はエピックゲームズの技術ディレクターであり創設者のティム・スウィーニー1人だけで行われていた。 このエンジンはPCハードウェアとコンソールを主軸に置いている。 2012年2月、マーク・レインは「今年以降、皆さんがUnreal Engine 4を見ればショックを受けるだろう。 」といった。 Unreal Engine 4は来たる2012年ので限られた出席者にそのベールを脱ぎ 、開発者のアラン・ウィラードがデモンストレーションを行ったエンジンの動画は2012年6月7日にを経由し一般に公開された。 このデモの動画は が取り付けられたPC上で作成され、同じく が取り付けられたPCで動かすことができる。 UE4の主要な特徴の一つに事前に光源を計算する必要がなくなるボクセル・コーン・トレーシングを使用したリアルタイムのグローバル・イルミネーションがある。 UE4はイテレーションの回数を減らし、のコードの直接的にアップデートできるようにするという特徴で新規の開発者を呼び込もうとしている。 新しい「Kismet」デバッギングエンジンの特徴は開発者がコードをテスト中に直接映像にできることだ。 その後開発者はソースコードに飛び、で編集することができる。 ゲーム中の要素はゲーム世界をさらに容易に変化させられるように直接クリックすることができる。 これは究極的には技術的アーティストとデザイナーとプログラマーの分水嶺があいまいになるということでもある。 このことによってコードの編集が効率化し、ゲームのクリエイター達は同時進行で設定を調節することができるようになるだろう。 『もっと昔のエンジンでは』、武器のダメージとどれくらいの距離だとクリーチャーを殺すことが有効なのかの間の関係を変えたければイテレーションに一両日かかったかもしれない。 しかし、毎回ビルドが終わるまで長い間待たなければならないのなら、コンパイルが完了しゲームをプレイしテストできるポイントにいき、テストをしてゲームを終了し変更しコンパイルして…現在までの15分間待っている間、代わりに別のことを話しているだろう。 だがそんなことは全部ツールでぱっと手早く終えられるんだから、変更を加えてコンパイルしつつプレイし、それが終わり、男を撃ちそして逃げ、また変更を加えてプレイする…と。 イテレーションの時間は15分から30秒にダウンだよ。 まあ大体ゲームのプレイしきり方を通して確認するための能力がさらに早まったというわけさ。 — Alan Willard、 Unreal Engine ブース、 2015年3月2日、UE4は(将来の全てのアップデートも含めて)無料化となり、登録や使用するにあたってロイヤリティを支払う必要がない。 また、この変更は2020年の第一四半期にまで遡って適用された。 ゲーム以外での使用例 [ ]• 2019年に日本の連続テレビアニメとして放送された『』は、背景をUnreal Engine4で制作。 また、同年に劇場公開された『第2話』で描かれたジャングル戦の背景の制作にもUnreal Engine4が活用された。 Unreal Engine 5 [ ] 2020年5月14日にのプレイ映像で発表。 PlayStation 5、、、、、、、、に対応する予定。 脚注 [ ] []• 2020年5月17日閲覧。 Epic Games, Inc.. 2017年8月31日閲覧。 Unreal Engine 2017年7月12日. 2018年2月6日閲覧。 Unreal Engine 2016年3月21日. 2018年2月6日閲覧。 2015年12月22日時点のよりアーカイブ。 2019年3月8日閲覧。 Guinness World Records. 2018年1月23日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2010年3月11日. 2012年11月20日閲覧。 Computer and Video Games 2010年6月17日. 2012年11月20日閲覧。 Epic Games. 2012年11月20日閲覧。 Joystiq. 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2011年8月2日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 Kotaku. 2012年11月20日閲覧。 2012年6月13日閲覧。 2012年10月19日時点の [ ]よりアーカイブ。 2012年11月20日閲覧。 Hsu, Jeremy 2011年4月13日. InnovationNewsDaily. 2012年11月20日閲覧。 Epic Games. 2011年2月8日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 Houlihan, John. ComputerAndVideoGames. com. Future Publishing Limited. 2005年8月19日閲覧。 Valich, Theo 2008年3月12日. TG Daily. Tigervision Media. 2008年3月13日閲覧。 Kevin Parrish 2012年2月11日. Tom's Hardware. 2012年3月1日閲覧。 Patrick Shaw 2012年2月27日. Wired. 2012年3月6日閲覧。 Samit Sarker 2012年6月8日. 2012年6月10日閲覧。 Casey Lynch 2012年6月8日. 2012年6月10日閲覧。 Woo-cheol, Jeong 2012年7月12日. Thisisgame Korea. 2012年7月18日閲覧。 Andre Burnes 2012年6月8日. 2012年6月12日閲覧。 2012年10月22日閲覧。 ボーンデジタル 2019年11月14日. 2019年12月31日閲覧。 Epic Games. 2020年5月17日閲覧。 関連項目 [ ]• 外部リンク [ ] ウィキメディア・コモンズには、 に関連するカテゴリがあります。 UnrealEngineJP -• - チャンネル.

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「Lumen in the Land of Nanite」というアンリアルエンジン5システムの名称「Nanite」とついたデモ映像では、トゥームレイダーのような遺跡を探索したキャラクターがやがて崖から高速で落下し、目まぐるしいスピードで空中を滑走し、着陸したかと思うとまた飛び立ち、最終目的地に到達するデモです。 このデモではダイナミック・グローバル・イルミネーション技術や3300万ポリゴンによる驚異的なディテールの1体の仏像、そして広場に鎮座する485体もの仏像が合計160億ものポリゴンで生成されている描画効率の技術、そして長距離LOD(Level of Detatil)とポップイン(遠景から近距離移動してオブジェクトが近づいた時にディテールが急激に変化したり、急にポンと表示される現象)が目立たない速度で描画されるエンジンのデモなどが披露されています。 岩肌や仏像の細部まで緻密でリアルなディテール、驚くべきスピードで動いているにも関わらずポップインがなく、詳細なディテールが遠距離から近距離になっても滑らかな表示を維持し、驚異的な長距離描画も驚くべきで、 正にこれこそざが次世代、私が観たかったと思わせる映像です。 ハリウッドなどのCG映画に使われる規模のアセット、膨大な100億を超えるポリゴンをNanite(アンリアルエンジン5のシステム名称)が劣化なしに2000万描画ポリゴン程度に変えるようです。 要は 今流行りの負荷軽減技術という物ですね。 公開された時間が深夜だったので、公開後に様々な海外メディアのレビュー記事を読んでみると、色々理解、見えてきたのでその点を踏まえて、 EPIC GAMESのCEOティム・スウィニー氏インタビューの抜粋などを交えて海外メディアの考察など含めて紹介していきたいと思います。 自分の感想、雑感は最後に書く事にします。 1つはGPUのパフォーマンスとGPUアーキテクチャで、驚異的な量のジオメトリを描画します。 これには、非常に多くのテラフロップパワーが必要です。 もう1つは、効率的にロードおよびストリーミングする機能です。 アンリアルエンジン5で動くこのデモは、次世代ストレージ向けに最適化されており現在のパフォーマンスの2倍で高速にロードできるようになっています。 このジオメトリを取り込んで表示できるようにするには少しだけ高速なのではなく、本当に高速になっています。 すべてが同じシステムというわけではありませんが、次世代のSSDアーキテクチャと他のすべてを活用しています。 ソニーのPlayStation 5の超高速な帯域のSSDシステムは、標準的なPCよりも遥かに優れたストレージシステムで素晴らしいですが、 SSDを搭載したハイエンドPC、もしくは市販のNVMe SSDを使用すれば、これと同様の素晴らしいパフォーマンスも得られます。 」 「私たちが今日披露した主な機能は、 全ての次世代ゲーム機(Xbox Series X)で動作します。 ただし、次世代機とのパフォーマンス比較はありません。 パフォーマンスの比較を共有することはできませんが、Nanite(アンリアルエンジン5システム)テクノロジーを使用したマイクロポリゴンジオメトリとLumenを使用したリアルタイムのグローバルイルミネーションで、非常に信頼できる機能だとお分かり頂けたと思います。 」 アンリアルエンジン5は、2021年初頭に最初のパブリックリリースがされ、 Fortniteが2021年の後半にUE4からUE5に移行します。 ただし、UE4とは異なりエンジンの新しいイテレーションは、過去からの完全な断絶ではなく、 UE4と同じシステムターゲットを備えているため、最も高性能なPCから古いAndroidおよびiOSデバイス、Switchを含む最新世代のゲーム機も含め、どれでも実行できます。 しかし今日明らかになった本格的な次世代ゲーム機と同じレベルの忠実度は、デバイスの性能に依存されます。 ティム・スウィニーCEO「旧世代のプラットフォームとの互換性を維持するために、この次世代コンテンツパイプラインを使用して、アセットを構築したり、最高レベルの品質(次世代ゲーム機で直接実行する映画レベルの品質)でインポートしたりします。 このエンジンは、数年前のiOSおよびAndroidデバイスに至るまで、すべてのコンテンツで実行できるようにコンテンツの解像度を落としたりするためのスケーラビリティポイントも提供します。 したがって、コンテンツを一度構築すれば、どこでも展開でき、これらすべてのシステムで同じゲームを構築しても、グラフィックの忠実度が若干異なるだけです。 」 最後にデジタルファウンドリーのレポートでは、 エピックのCEOティム・スウィニーは、 SSD帯域幅の超高速である必要性を主張したソニーのPlayStation 5で実機デモを行っているにもかかわらず、 複数のシステムでの新しいテクノロジーの相互運用性への強い取り組みを強調しました。 MicrosoftはDirectX 12 Ultimateを開発し、これにはPCでのストレージの処理方法の抜本的な刷新も含まれています。 EPICは1つのシステムの強みに大きく依存しているわけではありませんが、 インタビュー後にEpic Gamesは 次世代プリミティブシェーダーシステムがUE5で使用されていることを確認しています。 PS5にとって 次世代プリミティブシェーダー、これが大きいですね。 * まとめ ・アンリアルエンジン5は2021年初頭にプレビューとして利用可能になり、フルリリースは2021年後半とかなり先。 対応ゲームが出るのは2021年末〜2022年以降? ・アンリアルエンジン5のデモは、PS5だけでなく、Xbox Series Xでも動作し、PCでも市販のNVMe SSDであれば、同様に動作する。 ・アンリアルエンジン5はアンリアルエンジン4以上にマルチプラットホームを意識し、幅広いデバイスに対応。 ・PS5の実機デモは負荷に応じて解像度を落とす動的解像度で主に 2560x 1440Pで動作、 ハードウェアレイトレーシングはなしでの動作。 ・アンリアルエンジン5でハリウッドCG映画に使われるアセットが使える時代が遂に到来? ・アンリアルエンジン5のダイナミック・グローバル・イルミネーションはゲーム世界に飛躍的な変化をもたらす。 アンリアルエンジン5はハードウェアレイトレシーングに対応してるのに、ハードウェアレイトレーシングに対応しているPS5の実機デモでなぜ使われなかったのか、この点は理由が気になります。 ティム・スウィニーCEOもこの事に関しては細かい言及はしていません。 そして、ティム・スウィニーCEOはアンリアルエンジン5のデモ解説で、多くの テラフロップパワーが必要と発言しているので、PS5より2〜3テラフロップの高いパワーを持つXbox Seires Xの場合は、 PS5の2560x1440Pより高い解像度でこのデモを動かす事が出来るかもしれません。 ただし、PS5でここまでのレベルが実現出来るという事にワクワクします。 これならソニーのファーストスタジオが開発するスパイダーマンは凄いことになりそうですし、ホライゾン・ゼロ・ドーンの続編、ゴッドオブウォーもディテールがヤバイ事になりそうです。 でも、 アンリアルエンジン5のフルリリースは2021年後半と1年以上も先で、アンリアルエンジン5を採用したゲームが出てくるのは下手すると、2022年以降?かもしれません。 そうなるとかなり先の事になってしまいます。 とは言え、昨日のアンリアルエンジン5のデモ映像のゲームコミュニティに与えたインパクトは私も含め非常に大きく、PS5=スゴイ!というイメージをこれで一気にコアゲーマーから一般層にまでインパクトを残したのは確かです。 この素晴らしいプレゼン見た後に、先日のマイクロソフトのインサイドXBOXの内容は酷いとしか言いようがない事は明白です。 その点でマイクロソフトはやらかした感じですね。 マイクロソフトはせっかく今まで先行で情報を公開してリードしていた分を、昨晩のアンリアルエンジン5のデモをPS5で動作して実機映像で見せた事で一気にひっくり返された感じです。 これで、ソニーに次世代機イメージ戦略では大きな遅れを取ったのは事実でしょう。 7月のファーストパーティ披露のイベントではこれに劣らないインパクトある実機プレイ映像を見せないと、いくら実機パワーが勝っても今世代と同様にXBOXはPlayStationに追いつく事は出来ないでしょうね。 その点でも昨晩公開されたアンリアルエンジン5のデモをXbox Series Xでより綺麗に動かす映像を見せるか、それに匹敵する実機ゲームプレイ映像を見せないとダメではないかと。 更にソニーのPS5には、XboxSeriesXにはないより高精度なプログラムが可能なリニアモーターを採用したハプティック(触覚)によるゲーム内プレイヤーの擬似体験が出来るDual Senseコントローラーもあります。 この利点は大きく、新体験というポイントではPS5がリードしている点でもあります。 技術的な事をあまり気にしないライトゲーマーからしても触覚によるDual Senseコントローラーの体験は大きなアピールポイントになると思います。 マイクロソフトは、今後のゲームプレイ映像の公開の仕方を再検討せざるを得ない状況になったのは確かです。 次回のオンラインイベントでしっかりと仕切り直さないと、発売前で勝負ありという事になってしまいます。 マイクロソフトは気を引き締めて仕切り直して欲しいですね。

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