イコリア ドラフト。 【イコリア:MTGAドラフト攻略】アーキタイプ解説・各色トップコモン・アンコモン・完走デッキ例

アリーナで対人ドラフト実装されます

イコリア ドラフト

SPONSORED LINK ピックの違い:人間orボット アリーナ育ちの方はBOTとのピックしか経験してこなかったと思うので、特定の色やカードを集める戦略に慣れちゃっているかもしれませんが「vs人間ピック」となった場合はそういうわけにはいきません。 強いデッキの作り方を複数パターン知っておくことが大事。 自分の引いたレア• 卓の流れ などから空いている色やアーキタイプを推測しながらデッキを組み上げる必要があります。 特にこのイコリアというリミテ環境は バリバリのアーキタイプ重視のリミテ環境です。 デッキのコンセプトを意識して組み上げないと、強いカードは取れたけどもパワーを感じないデッキになっちゃったりします。 卓の流れから空いている色を推測するのは最初は難しいかもしれませんが、まずは本環境で どういったアーキタイプがあるのかを知ることが重要。 それを踏まえてピックするだけでも随分と勝率が違ってくるかと思います。 イコリアの色の特徴 対抗色を意識しよう MTGには友好色・対抗色という概念があります。 友好色:白青・青黒・黒赤・赤緑・緑白• 対抗色:白黒・青赤・黒緑・赤白・緑青 対抗色 イコリアの対抗色の特徴はレアが取れなかったとしても、アンコモン以下のカードだけでもそこそこのデッキが作れちゃう点。 白黒:人間• 青赤:スペル• 黒緑:墓地利用• 赤白:サイクリング• 緑青:積極的変容 友好色 反対に友好色はというと、2色でまとめようとした場合はレア依存のアーキタイプになるイメージです。 レアがないとややパワー不足。 白青:飛行• 青黒:瞬速• 黒赤:威迫• 赤緑:トランプル• 緑白:警戒 対抗色のアンコモンカードと比較してみるとよくわかるのですが、友好色のアンコモン多色カードのパワーは低く、各色に1枚しか存在しない。 3色デッキも対抗色ベースから派生するのが吉 でもって3色デッキにする場合も 対抗色2色から3色目をタッチしていくのが吉。 MTGにおける3色の組み合わせパターンは10種類あります。 その中でもイコリアでフューチャーされている3色は「楔 くさび 」と呼ばれるパターンの3色になります。 弧 こ :1色とその友好2色• 楔 くさび :1色とその対抗2色 対抗色から3色目を加える場合 例えば対抗色の「青赤」でピックを進めていた場合は3色レア「青赤+緑」「青赤+白」の2つに対する受けがある。 +緑による青赤緑ティムール• +白による青赤白ジェスカイ また3色神話レアサイクルに関して補足すると、変容コストは対抗2色のみでキャスト可能なように調整されている。 例えばキングギドラは青赤or青緑で変容キャスト可能。 友好色から3色目を加える場合 対する友好色の「緑白」でピックを進めていた場合は3色レア「緑白+黒」の1つにのみ受けがある。 +黒による緑白黒アブザン *** これらから 対抗色ベースでピックを進めたほうがタッチによるレア受けが広いことが見て取れるかと思います。 イコリアは一見すると2色の組み合わせ10種すべてに均等にカードが用意されているように見えて、実は 対抗色のほうがフューチャーされているエキスパンションだというわけですね。 神話レアも対抗色にのみ用意されちゃってますからね。 対抗色のアーキタイプ アンコモン以下で組んだ 多分理想に近いであろう サンプルデッキを掲載しておきますので参考に。 白黒:人間 クリーチャーを横に展開しつつ、エンチャントで全体強化、適度に除去やバットリを駆使してライフを詰めるようなデッキが完成形イメージ。 白黒人間で最も重要なのは白と黒の人間シナジー持ちエンチャ。 特に白がかなり強い。 白:《》• 黒:《》 人間に寄せたデッキでのカード性能はレアクラス。 このカードが1パック目前半で取れているようなら黒白人間を狙うチャンス。 インクの染みのようについているタップ能力も結構強いです。 逆にエンチャントが取れなかったり、卓に白黒が複数人いる場合は結構微妙なデッキになるので注意が必要。 流れを読む必要があるアーキタイプ。 綺麗に組めると本環境では一番のアグロ。 青赤:スペル スペルシナジーのあるクリーチャーを活かして細かくアドをとって刺しきるようなデッキイメージ。 呪文キャストでアンタップ• 呪文キャストでサイズUP• ドロー蓄積によるタコ生成• 墓地に呪文が溜まることで二段攻撃• 変容で呪文回収 スペル多めのイゼットで強く働く生物が結構用意されているのでうまく組み立ててデッキにすればイゼットスペル的なデッキに仕上がります。 赤い除去や青or赤のレアから入っていくのが分かりやすいかも。 テンポ良く動くことができ、見た目よりも結構強い。 黒緑:墓地利用&リアニメイト 黒緑には墓地シナジーのあるカードが多く用意されています。 墓地肥やしからの回収でネバネバと戦うのも良いですし、リアニメイト呪文も豊富なのでサイクリングでファッティーを落としてから釣り上げる戦法も非常に強力。 黒にも緑にも墓地回収スペルが用意されており、回収能力つき生物であったり、肥やすためのスペルも幾つか用意されています。 墓地から釣り上げる系のカードも充実しており、特に黒緑6マナの《》は普段ならソーサリーでもおかしくないくらいの強さ。 それがインスタントなもんだから雑に強いです。 再来からゴルガリに入るのも悪くないですね。 ちなみに白黒の《》は黒だけでも変容できるのでゴルガリでも普通に採用できます。 サイクリング付きのファッティーが黒緑系には3枚(+無色でサイクリングできる赤生物が1枚)いるのでこのあたりと合わせてインスタントリアニ格闘をぶち込もう。 決まると大体勝ち。 赤白:サイクリング 完成度が高いとかなり強いかも…なアーキタイプ。 本環境のサイクリングは赤白に加えて青にも多いので、もし赤白を組んでいてサイクリングカードが足り無さそうな場合はサイクリング付きの青スペルを採用するのもアリです。 その他、サイクリングによって1点ビームの《》なども2体並ぶと結構な火力になりますし、フィニッシャー枠として《》が1枚以上取れてるとデッキがしまりますね。 緑青:積極的変容 変容クリーチャーは全カラーに存在しますが特に青緑系には多く、ハンドやパーマネントレベルでのアドバンテージを稼ぐ子が多いのが特徴。 青緑に次いで変容シナジーの強いカラーが「黒」でして、緑が絡んでいることもあって黒タッチもしやすいのが特徴。 除去の弱さを黒でカバーしたりするのも良いでしょう。 赤タッチなどもアリ。 友好色でデッキは組めるのか? ここまで対抗色推しで話を進めてきたわけですが、友好色でのデッキはどうなのかってところですね。 個人的にやりこんでみた感想を書くとですね… こちらの3つについてはレアがないと基本的には2色では組みたくないですね。 弱いと思います。 3色に発展させたほうがたぶん勝てる。 特に白緑2色は一番やりたくない。 赤緑 残りの2つに関しては組めなくもないかなって感じ。 赤黒 この環境は…除去が強い代わりに飛行はかなり少な目なので、変容を絡めた青白飛行はいわゆる「エンチャオーラ飛行ビート」のようなデッキになるイメージ。 プランとして飛行ビートはどの環境でもやれなくはないので、勝てるデッキは一応作れます。 ただちょっと細いかも。 赤黒に関しては除去がかなり豊富なので、除去さえしっかりとれていればそれなりに勝てるデッキは作れます。 リミテにおける除去は正義なので。 各色トップコモン&アンコモン 一応…各色のトップコモンとアンコモンをチョイスしておきます。 ただ覚えておいて欲しいのはこの環境はアーキタイプ環境なので単純なカードの評価よりもデッキ全体のシナジーのほうが大事です。 ここで紹介しているトップコモン&アンコモンはあくまでどのデッキにも入りやすいカードって感じです。 この環境は各カードに細かく点数をつけるのはナンセンスかもねー。 白 コモン 除去2枚は確定として3枚目は狐インコですかねぇ。 白黒人間には入りません。 アンコモン• 条件付き1マナ追放除去は結構強め• 破壊不能バットリは軽くて読みにくく強い• サイクリング付き絆魂ユニコーンは割とどのデッキでも採用可で使いやすい 青 コモン 鷺と捕獲球は確定として3枚目がちょっと悩みながらの2ドロー呪文。 個人的にはカワウソや本質の散乱も同じくらいの評価。 アンコモン• サイクリング付き4ドローはどのデッキでも採用可• 変容バウンス鮫も割とどのデッキにも入って使いやすい• 3枚目は悩みながらの飛行付与人間。 カワウソ飛ばそう。 変容デッキだと《》だったり、ドロー多めのデッキなら《》とかのほうが優先度が高くなることもある。 ドローと鮫以外はデッキ次第かな。 黒 コモン 黒4マナ除去《血液凝固》は本環境だとトップコモンですね。 シングルシンボルなのでタッチでも採用できるうえにインスタントで威迫カウンターのおまけ付き。 《死の重み》はまぁまぁくらい。 この環境は微妙にケツデカが多いので刺さらないデッキもたまにあります。 《靴かじり》は変容の黒い種ポケモンとしても優秀。 《洞窟で囁くもの》もアド損しにくい変容クリーチャーで使いやすいですね。 アンコモン 個人的に変容クリーチャーの中でかなり好きなのが《騒がしい収穫者》。 この環境唯一の布告ですが、あまり横並びになりにくい環境ということもあって結構刺さりますし、単純にサイズも強いですね。 《無情な行動》はおそらく構築級除去。 《不気味舞い》は白黒人間に入れても普通につかえる安定クリーチャーって感じですね。 赤 コモン 《火の予言》に関してはたぶん構築級。 4マナ土地分火力も概ね除去できるのでリミテだと頼もしい。 3枚目は迷いながらのサイクリング付き格闘。 ただ青赤なら格闘除去よりもクズリのほうが好きですし、赤白ならトゲマーモのほうが優先度はたぶん高い。 デッキに合うカードを選ぶのが大事。 アンコモン 赤のアンコモンには上記以外でも墓地スペル分除去やクリーチャー2体選択格闘など強力なカードもあるんですが、デッキを選ばないって意味ではこの3枚がアンコモンだと好きですね。 本体ダメージボーナスも見れる4点除去• 変容の種ポケモンにしてもそこそこいけてる恐竜• バットリにもなるしフィニッシャーにもなるサイ 追記:こいつ忘れてたわw強いっす。 緑 コモン インスタントの一方格闘除去はかなり優秀。 トランプル持ちに使うと貫通ボーナスが得られるのも地味にフィニッシャーとして働くことがあります。 アンコモン 2枚はほぼ確定で…1枚目は《恵みのスターリックス》。 2枚目はハンドちら見せ除去《永遠獣の突撃》 3枚目は割とデッキ依存ですが個人的には5枚見てクリーチャーをハンドに加える《暴走の先導》が結構好きですね。 この環境はクリーチャー強いですし。 その他メモ この環境は…除去カードは強くて雑に採用しやすいですが、サイドボード用カード(エンチャ破壊や全体1点)を除けば、ほぼ全てのカードにそれぞれ適したアーキタイプが存在するようにデザインが成されています。 単純なカードパワーも大事ではありますが、最終的なデッキにあったカードをピックするのが大事。 故にアーキタイプ重視の環境って感じです。 多色は今回多すぎるので割愛。 基本的に色があっていれば各色のアーキタイプに寄った性能なので強いです。 変容で覚えておきたいこと この環境のメインキーワードである「変容」について覚えておきたいことを少し。 オススメ種ポケモン 個人的に好きな各色のコモン種ポケモン。 変容ベースのデッキ 変容が5枚以上入ってるようなデッキ を組む際はこれらの種ポケモンを意識して取ることが多いです。 何かしら能力持ちがやはり変容した後でも強いことが多いです。 参考までに。 色の緩和 変容コストでクリーチャーを唱える場合は基本的に 色が緩和されます。 素出しプランを完全に捨てて、変容で出す前提でデッキを組むのもアリです。 完走デッキ例 白赤T黒緑(プレミアドラフト7-2) プレミアドラフトで初完走したときのデッキ。 クリーチャー間のシナジーは薄いんですが質は高め。 除去がしっかり取れていたのでギリギリ完走できたイメージのデッキ。 ヤマオウム4枚がミソ。 白黒緑T青(プレミアドラフト7-2) 環境手探りな時期に組んで完走できたデッキ。 とりあえず除去はしっかり取れていて、白黒のライフルーズする除去は白5マナ変容のゲインでカバー。 青赤T緑(プレミアドラフト7-2) 青赤スペルベースのタッチ緑したデッキ。 あたらめて見直すとタッチ緑は余計だったかも。 白黒人間(プレミアドラフト7-2) 綺麗に組めた白黒人間その1 白黒人間(プレミアドラフト7-1) 4マナ頂点の綺麗に組めた白黒人間その2 青黒緑リアニメイト(プレミアドラフト6-3) マリガンに泣いたデッキですがかなり強かったので紹介。 中盤を凌いで最終的にゴジラを再来でリアニさせて勝つプランのデッキ。 青白T赤変容(プレミアドラフト7-0) 種ポケモンもしっかり用意できた青白ベースの変容ミッドレンジ。 緑マナはイルーナの神話用。 赤青緑T黒(プレミアドラフト7-1) 最初…赤黒白でピックを進めるも上家と下家共に喧嘩になり、白と黒をあきらめて実質2パック目と3パック目で組んだデッキ。 ピックが荒れたせいでデッキも荒れ気味でしたが、摘まんでおいたパワーの高いカードで運よく勝てた。 流れを読んで早めに色を切るのが人間ドラフトだと大事ですね。 もろにド3色な上に黒をタッチという狂気。 ちなみにこの時のサイドのカードはこんな感じ。 白黒から急転換したのが見て取れるかと思います。 赤黒T白変容(プレミアドラフト7-2) たっぷりの除去に加えて、変容でアドが取れるクリーチャーもりもりのボムデッキ。 入っているカードだけ見ると5色ですが、変容キャスト前提なので土地は3色。 青黒赤T緑変容(プレミアドラフト7-2) 考えるのが面倒になって42枚デッキw 変容は重ねて取るほうがやはり強い。 赤黒ミッドレンジ(プレミアドラフト7-1) 除去って回収してアド差をつけて殴り勝つ。 赤黒は除去が強いのでこういったデッキも組める。 赤緑青変容(MO3-0) いわゆる変容デッキ。 The青赤って感じのデッキ(プレミアドラフト6-3) 青赤系はこんな感じで組めると強い。 スペルとクリーチャーが半々くらいですかね。 The緑青って感じのデッキ(プレミアドラフト7-1) さすがにデッキがお化け。 気持ちいいくらいに強かった青緑ベースのデッキ。 まとめ イコリアという環境は説明した通りで対抗色に分かりやすく強いアーキタイプが用意されているわけですが…必ずしも、例えば「白黒なら人間を組まなければいけない」とかそういうわけではありません。 白黒でも変容デッキは組めますし、そういった流れになった際は逆に人間がノイズとなるので余計な人間は取らずに、デッキ全体が「変容」という一つの方向に向けてピックできていることがどちらかといえば重要です。 また、イコリアは多色土地もたっぷり用意されており、マナサポートも充実している環境なので変なデッキも沢山組めます。 一つ前のテーロスにも多色デッキを組むための基盤は用意されていたのですが多色化するメリットの薄い環境でした。 一方でイコリアは多色カードほど強力なものが多く、デッキを多色化することのメリットが大きい環境でもあります。 非常にできることの多いリミテ環境なのでかなり楽しい。 負けて学ぶことも多い環境ですからクソデッキは組み得。 いろんなデッキを試してみてください。 ではではノシ 追記:多色化について こちらは私のメイン垢のデータベースです。 多色化するのが怖いっていう意見を耳にしたのでちょっとアドバイス?的なものを言うと、私は8割以上のデッキが3色以上のデッキを組んでます。 この環境は2色できれいにまとめることのほうが結構難しいと思ってます。 3色デッキ苦手だなーって人も多色デッキにチャレンジしてみましょう。 宣伝:ディスコードチャンネル 主にリミテ交流用目的のディスコードチャンネルを先日作成しました。 興味がありましたらご参加宜しくお願いします。 需要があればリミテデッキのアドバイス等もしますのでお気軽にどうぞ。 ディスコード:.

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イコリア:巨獣の棲家のドラフト環境を考えてみる|kamiki|note

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はじめに 変容・相棒・サイクリングに各種カウンター。 多種多様なシステムのあるこのイコリア環境でのリミテッドは 多数の戦略に富み自由度が高い反面、目指すべき目標がわかりにくく不慣れな人にとっては少し難しく感じるかもしれない。 ここでは各種システムの説明およびおススメの色の組み合わせや 変容の組み合わせについて紹介していく。 この環境を楽むための一助になればと思う。 ドラフトの点数表もあるので個別の評価がわからないカードはこちらを参照。 各種キーワードについて 変容 この環境を代表するシステムの一つ。 システムの詳細はを参照してほしい。 変容は2枚以上のカードを1つにまとめる行為なので、 単純に除去をされるとアドバンテージを失いやすい。 変容を行う時に気を付けることは、相手の除去の色、場のクリーチャーの数、変容することで場に与える影響(土地を伸ばす・ダメージレースが優位になるなど)を考慮するとよい。 そして一言に変容と言ってもイコリア環境には多種多様の変容があるので、各種類の変容についてどんなデッキに向いているかなどを解説していく。 これらは単体の強化はされるが除去されるリスクも高まる諸刃の剣。 相手の除去が火力に依存している場合は重ねることでタフネスを相手の火力の圏外に引き上げることは有効。 それ以外にも相手の除去から守る術( や など)と併用するとリスクは下がる。 ただ基本的にはリスクの高い変容のため単体として出すことも考慮し、盤面を打破する時に重ねる等運用でカバーしていきたい。 全体強化する変容 主に と の2種類の変容を指すが、変容することで他のクリーチャーを強化することができる変容クリーチャー。 他にクリーチャーが存在しないと意味がないため、 必然的に横並び戦略を後押しする目的で採用される。 横並びデッキと言えば人間主体のデッキになりやすく何に対して変容していくかをピック段階から考えながら採用したい。 例えば駐屯地の猫は死亡した場合人間トークンが出るためどちらとのシナジーもありピックも容易なため 検討する価値はある。 これらの全体強化持ち変容クリーチャーは変容を重ねれば重ねるほど効果が増すため先にあげた単体強化持ちの変容クリーチャーとの併用も有効。 アドバンテージ源となる変容 変容することでアドバンテージを獲得できる変容クリーチャー。 1枚ドローしたり、1枚ディスカードさせたり、土地を持ってきたりと多種多様。 変容することでアドバンテージを獲得しているためたとえ除去されたとしても損失は少ない。 中でも強力なのは や などの墓地からの回収系だ。 平和な心などのエンチャント除去では根本的な解決にならないことも多く変容クリーチャーの強さの神髄ともいえる。 重ねることで効果が増す変容 や に代表される重ねることで効果が増す変容生物。 各色に1枚ずつ存在するが、基本的にアンコモンであり単体としても優秀な事が多い。 1点で相手のクリーチャーは接死により死んでしまうため、繰り返し使える除去として優秀。 他には泥棒カワウソと変容して、相手に能力で1点与えてのドロー能力も強力。 基本的に靴かじりや、本質共生体などの2マナ域との相性が良く、中でもたてがみサーバルは2マナでテンポもよく警戒もつくため悪くない。 伝承のドラッキスはクリーチャーの強化にはほぼ使えないが、墓地からインスタント・ソーサリーを回収できる強力な効果がある。 1枚回収しただけでも十分強いが、重ねて変容することで何枚も回収する可能性がある。 飛行やトランプル等の回避能力持ちと変容すると活かしやすい。 変容元におススメのクリーチャー 2マナで警戒と変容しやすく、元のタフネスも高いため壁として採用しやすい 1青でアンタップする能力が疑似警戒としても強いが、 や などのタップを含む能力持ちと相性が良い。 ダメージを与えるとドローできる能力が非常に強力で、本体を強化することでダメージが通りやすくなり強力。 接死か絆魂かを選べ、将来的な変容を見据えて能力が選択できることが強力。 ベースにトランプルを持っており、 などの大型クリーチャーとの相性は抜群 変容元になってもいいし、他のクリーチャーが変容しても能力が誘発するやり手。 サイクリング 昔からあるこのメカニズムだが、今回は多くの1マナサイクリングカードが用意されている。 通常サイクリングと言えば2マナのカードが多いが1マナサイクリングカードがあることで 色のあっていないカードですら採用されることがある。 この環境でのサイクリングの利用方法は基本的に以下となる。 サイクリング軸のデッキを構築する。 リアニメイトに利用する。 デッキの潤滑油として利用する。 サイクリング軸 サイクリング軸のデッキとは例えば以下のようなデッキを指す。 サンプルデッキ 土地を 11枚~14枚まで削り、多数の サイクリングカードといくつかの 勝ち筋( や など)で デッキを構築する。 土地の枚数を削ったとしても サイクリングを重ねると手札に土地がだぶつくため や などで ルーティングできるようになっていると良い。 は 除去とルーティングを兼ねているため是非採用したい。 サイクリングカードの優先順位だが、色のあっている1マナサイクリング>色のあっていない1マナサイクリング>色のあっている2マナサイクリングの順でピックしたい。 基本的に色のあっていない2マナサイクリングはできればデッキに入れたくない。 ちなみに上記のようなサイクリングに全振りせず、 白赤アグロのサブシナジーとして などと併せて使っても非常に強力。 土地の枚数の目安だが、BO1の場合土地が12枚以上あれば補正により初手に2~3枚の土地が来やすくなる。 11枚になると1~2枚の土地が来やすくなるため、よほど1マナサイクリングが取れていない場合を除いては12枚以上で構築するのが目安となる。 体感として1マナサイクリングが10枚以下の場合は14~15枚、10枚以上で15枚未満ぐらいで13枚、それ以上で12枚ぐらいの感覚で構築している。 あくまで目安だが、結局入れた土地をどのように処理するかを考えながら構築すると良い。 ( などがあれば多少多くても大丈夫) リアニメイト軸 この環境には や、 など サイクリング付きの大型クリーチャーが何種類か存在する。 それらをサイクリングで墓地に落とし、 や などで リアニメイトすることで早いターンでこれらを戦場に出すことができる。 これらは の軸としてよく利用され、特に はインスタントということもあり非常に強力だ。 デッキの潤滑油として利用 使いたいカードが20枚ぐらいしかない時などは、 色があっていない1マナサイクリング呪文を入れるのも手だ。 1マナなのでそんなに気にならずに デッキを圧縮できるため悪くない。 一番良いのが色があっていて1マナだが、時には色のあっていないサイクリング呪文を入れることもある事は覚えておいて損はない。 枚数にもよるが、サイクリング付きのカードが多数入るときは土地の枚数を14~15まで削ったほうが良い事も多い。 相棒 今作はレアに 相棒と呼ばれるクリーチャーが何種類か存在する。 それらはメインボードが特定の条件を満たせば利用可能だが、 リミテッドの場合は条件の達成がなかなか難しい。 や は比較的条件を満たしやすく 、少し無理してでも条件を達成したほうが良いが、 その他は無理に相棒にせずともデッキに入れて使うだけでも十分強力だ。 早い段階で相棒をピックして、それに沿って残りのデッキをピックした結果弱いデッキになってしまうことも多々あるので十分気を付けてほしい。 人間 人間はキーワードというわけではないが、今作の 変容というシステムが人間以外を対象としているため、人間というだけで若干ハンデを背負っている。 反面 人間は通常のセットより若干強めにデザインされているのでうまく使いこなせば 強力なデッキになりうる。 横並び軸 基本的な戦略の一つ。 で から全体強化などの動きが基本で、 などの 頭数を増やせるカードと などの 全体強化をピックしていく。 聖域封鎖などは人間に寄せる理由にもなる上に疑似的な除去も兼ねておりこのアーキタイプでは非常に強力。 サイクリング軸 上で一部説明されているが、 や は 人間であり 1マナサイクリングが付いている非常に使いやすいクリーチャーで、これらを軸に 人間シナジーと サイクリングシナジーの 両面からアグロプランを狙っていく。 人間以外との共存 白には人間以外にも などの 強力な変容クリーチャーが存在する。 ただし白の2マナ域は や などがいるものの、 基本的には人間が多くテンポ良く変容しづらい。 そのため白以外の色 (黒や緑)と組ませて、人間シナジーは タッパーや 横並びのサポートとして使うなど工夫が必要になる。 おすすめする色の組み合わせ 白赤 白赤は人気の色の組み合わせで、 や といった サイクリングと相性の良いクリーチャーで 序盤から攻めるアーキタイプ。 黒緑(多色) サンプルデッキ マナ加速から 多種多様なパワーカードをたたきつけるアーキタイプ。 がピック出来たら、 リアニを意識して大型サイクリングクリーチャーを取っておくと良い。 終盤の強みが売りだが、 序盤が弱くなりがちなので などで意識していきたい。 白緑(警戒) 警戒持ちの や などを変容や で強化していくアーキタイプ。 他のデッキで使いにくいためドラフトではよほどのことが無い限りピックすることが可能。 弱点は 接死および システムクリーチャーで、 他の色をタッチするなどして除去をサポートしたい。 白黒(人間) 正当な横並び戦略。 上述しているが、 や などの人間を展開し、 最終的に で攻め込むことを目指す。 青赤変容 や を変容で強化し、 バウンスや火力でアドバンテージを広げていくアーキタイプ。 確定除去を採用しにくいため、 バウンスなどでテンポを取り 各種ドローでアドバンテージを稼いで圧倒していく。 は 条件さえ満たせば1マナ2ドローとなるため などの 人間を無理ない範囲で採用したい。 赤黒威迫(サクリファイス) と各種生贄に捧げるカード( や )のコンボによるバックアップを受けた赤黒の威迫を中心としたビートダウン。 が非常に取りやすい事もあり、狙いやすいアーキタイプの一つ。 黒緑リアニのような大型クリーチャーを軸としたデッキに対してはかなり相性が良い。 弱点としてはクリーチャーに依存しないサイクリングデッキや横並びデッキに対して相性は少し悪い。 勝率を上げるために 勝ちたいやつは除去を取れ! この環境ではとにかく除去が重要となる。 理由は変容というメカニズムとサイクリングデッキが使う などの軽量クリーチャーの存在だ。 変容クリーチャーに関しては特に言わなくてもわかると思うが、重なったクリーチャーの能力を持つため局面に影響を与える重要なクリーチャーになりやすい。 除去できなければそれだけで負けてしまうことも多々ある。 そしてサイクリングデッキの存在だ。 サイクリングデッキはサイクリングを重ねて で勝ちに行くのが勝ち筋だが、 や などの時間を稼ぎつつダメージを与えてくるクリーチャーが実は重要となっている。 そのためこれらのクリーチャーを除去できるかどうかが対サイクリングデッキへの勝率向上につながってくる。 除去と言ってもいくつか種類があり、 などの確定除去、 などのエンチャント除去、 などのダメージ除去だ。 この環境ではタッパーや などの強力なシステムクリーチャーが存在するため平和な心などのエンチャント除去は若干落ちる。 勿論強力ではあるが、 などを重ねられて負けることもあるので過信は禁物だ。 そのため除去の優先順位としては、確定除去 > ダメージ系除去 > エンチャント除去 となる。 サイクリングのサインを感じ取れ! この環境での最強のアーキタイプは現時点ではサイクリングといえる。 そのためできることであればサイクリングデッキをピックしたいが、強力なアーキタイプではあるものの他のプレイヤーと被る可能性もあり判断が難しい。 サイクリングデッキをできるかどうかのサインは ドラフトの3~5ピック目以降にサイクリングのキーカードとなる や が回ってくることや、 自分の流した1パック目にあった1マナサイクリングが何枚返ってくるかなどで判断したい。 もし卓に他のサイクリングプレイヤーが存在しそうな時は方針を早めに転換し、殴れるボロスデッキを目指したり、空いている色への変更を検討することも重要となる。 コモンのシナジーを知ろう! この環境にはコモンだけで形成されるシナジーが多数ある。 代表的なものとしては と のアドバンテージコンボや、 と などがそれにあたる。 勿論それ以外にも多数のシナジーを形成するカードがあり、それらの組み合わせを覚えておくと優位にピックを進めていけるはずだ。 出たら取りたいS級レア.

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変容を愛するイコリアドラフト

イコリア ドラフト

No カード名 評価 一言 1 弱い 人気のボロス系に効きづらい 2 普通 起動が少しネック。 16 強い 基本は偶数 17 弱い 基本はサイドボード 18 初手 言うことなし。 19 普通 警戒は変容にとってプラス 20 弱い 変容元としてなら悪くない。 黒白なら。 30 弱い 若干使いづらい 31 強い 自ら火力を打つことで急に強くなる。 32 普通 受けデッキでの使用となり使い方が難しい 33 強い サイクリングデッキの主力。 かなり強い。 重ねることでさらに強い。 40 普通 1マナサイクリングとしても効果も優秀。 41 普通 エンチャント除去のため不安は残るが除去は除去 42 弱い 若干使いにくい。 44 強い 1ドローがあるためアドバンテージを失いにくい。 45 弱い 色々なコンボはあるものの限定的。 46 普通 ある意味2マナの除去 47 普通 マナフラ受けもこなし人間枠としても優秀。 48 普通 泥棒カワウソのバックアップとして。 49 普通 1マナサイクリングであり効果も悪くない。 50 普通 変容元として飛行と疑似警戒は優秀。 51 普通 4マナで唱えたとしても悪くない。 52 弱い 2マナサイクリングで効果も微妙。 53 弱い 変容を重ねるデッキでの使用は効果的。 54 強い システムクリーチャーにも使え優秀 55 強い 相手のパーマネントにもコピーできる。 56 普通 いざとなったらサイクリングできる取り消し。 57 普通 1マナで唱えれるようにデッキ構築を。 58 強い 青系のサイクリングデッキのキーカード。 59 弱い 泥棒カワウソとのシナジーは悪くない。 60 普通 ドローは強制なので注意。 61 強い 瞬速で変容できるのも強み。 62 強い 設置さえできれば非常に強力。 63 強い 変容コストが軽く効果も強力。 64 初手 設置しても強くサイクリングしても勿論強い。 65 普通 相手にも使え使い道は意外と多い。 66 強い 攻撃を通し続ける手段は割と豊富。 67 強い 若干バレやすいが効果は絶大。 68 普通 変容元としても悪くなく環境的に呪禁は強力。 69 強い 飛行付与は強力。 70 普通 人間デッキで使うと強力。 重ねるとなお良し。 71 普通 6マナと若干重いが効果は強力。 72 強い コモン最強と名高い。 75 普通 デッキは選ぶが効果は強力。 76 普通 変容能力と威迫どちらも悪くない。 77 強い 単体強化する対戦相手ならこれ1枚で勝つことも。 78 普通 使いやすめの墓地回収。 81 初手 変容コストは重いが関係なく初手。 82 普通 野生肉の密猟者で生贄に捧げたりすることも。 83 強い 起動コストも軽く使いやすい。 84 強い 後半引いてもサイクリングでき使いやすい。 85 初手 環境の除去の中でもトップクラス。 追放がえらい。 86 弱い 能力が付いておらず変容元としても微妙。 87 強い 基本は接死と威迫。 88 強い 軽くて強力な除去。 89 強い 相手のクリーチャーを除去した返しで出したい。 90 普通 変容クリーチャーとしては少し弱いが単体が強い 91 普通 相手にバレやすいがコンバットトリックとして優秀 92 普通 1マナサイクリングで腐りにくく効果も強力。 93 普通 瞬速を忘れがち。 軽い除去としては優秀。 94 強い 使いやすい除去。 色があってればさらに。 95 弱い 白黒人間なら普通。 若干使いづらい。 96 弱い 変容元としても若干弱め。 97 弱い 人間系相手にサイドインしたい。 98 普通 リアニカードの2枚のうちの1枚。 絆魂はえらい。 99 弱い 修正値が若干心もとない。 100 普通 頼れる1枚。 バレていても相手はやりにくい。 101 強い サイクリングして強く、墓地から釣っても良い。 102 普通 複数枚取れるとバリューは高い。 103 普通 うまく機能すればかなり強い。 104 弱い 基本的にはサイドカード。 105 弱い 変容元としても若干力不足。 106 普通 青赤スペルとして使うと使いやすい。 107 普通 サイクリングデッキにも1枚は欲しい。 108 弱い 自分のクリーチャーとも格闘できるが使いづらい。 109 普通 地味に到達も強い。 110 強い サイクリングデッキの軸になる1枚。 111 強い 変容せずとも強い。 112 普通 基本は威迫。 接死付与できる場合はトランプルも。 113 強い 使いやすい赤の火力。 ルーターも良い。 114 強い トランプル火力。 115 普通 1マナサイクリングであり、終盤役に立つ。 116 普通 青の心を一つにと一緒に使いたい。 117 弱い 残念ながら弱い。 118 普通 起動は重いものの単体も強いので悪くない。 119 普通 1マナサイクリングで且つ除去。 122 強い プラス1連打が基本だが忠誠度も高く強い 123 普通 二段攻撃は強力だが少し遅い。 124 初手 5点分割火力は強力の一言 125 強い シナジーの宝庫。 接死や泥棒カワウソと共に。 126 強い サイクリングデッキだと中々止めれない。 127 普通 地味に変容元としても優秀。 130 強い 単体でも強く能力も悪くない。 131 普通 優秀な除去。 132 普通 素出しが強い。 能力はコストが少し重い。 133 普通 色々効果があり使いやすい。 134 普通 意外とすぐ二段攻撃になる。 135 弱い 生贄に捧げるカードが少なく使いづらい。 136 弱い 自分ですら予測不能。 終盤頼りになる。 143 弱い 悪くないサイズだがこれで決めることは少ない。 144 強い 条件はあるが使いやすい除去。 145 弱い 除去の多い環境のため使い勝手は悪い。 146 普通 2点ゲインが地味に強力。 147 普通 リアニ系デッキで使いやすくトランプルもよい。 148 強い マナ加速からの展開は非常に強力。 149 普通 1テンポ遅れるが能力は強い。 150 弱い 警戒も到達も悪くないが少し重い。 151 普通 若干重いが3修正はコンバットトリックとして優秀 152 強い 能力付きすぎ素出しも強い。 153 普通 変容で真価を発揮するが除去に弱い面もある。 154 普通 サイクリングからのリアニが黒緑の王道 155 普通 4点ゲインが地味に優秀。 156 強い ブラッシュワグなどもついでに強化でき悪くない。 157 普通 マナ加速として緑なら欲しい1枚。 158 普通 変容元として優秀だが出すタイミングが難しい。 159 強い 攻撃時にエンチャ・アーティファクト破壊もある。 160 強い 生物偏重の環境のため効果が高い。 161 普通 サイクリングがついていていつ引いても安心。 165 弱い 回収がパーマネント限定で若干使いづらい。 166 弱い 基本的にはサイドボード。 167 強い 緑の強い除去。 169 普通 ロングゲームするデッキであれば1枚は欲しい。 170 弱い 劇的に効果的な場合もあるが若干使いづらい。 171 普通 基本はサイクリングからのリアニメイト。 めちゃ強い。 ハマるとかなり強力。 175 強い 終盤これで変容持ちを回収しての連鎖は熱い。 176 初手 緑黒や青緑だけでも運用可能。 177 普通 サイクリング軸の余り土地のルーティングに。 178 普通 デッキの作りによるがスペックは高い。 179 弱い 回りだすと強力だがマナシンボルが厳しい。 180 強い 追放除去はかなりえらい。 181 強い 一発逆転といえばこれ。 182 弱い リミテで強いカードが3枚も取れない場合が多い。 183 強い 警戒とタッパーの相性は良い。 184 初手 後は人間適当に取ってたらデッキになる。 185 強い 序盤~終盤使いやすいカード。 186 普通 夢はあるがマナコストが課題。 能力はおまけ程度。 188 普通 サイクリングデッキに入れておくと意外と打てる。 189 普通 マナクリや水晶との相性がとても良い・ 190 普通 攻めている場合強力だが受けに回ると弱い。 191 強い 除去回収マシーンに。 192 初手 場持ちの良いPW マナ加速も地味にうれしい。 193 普通 無理に使うよりは色があっているときに使いたい。 194 初手 変容が決まると場を圧倒できる。 普通に強い。 195 普通 それ用のデッキの構築が求められるが面白い。 196 強い 変容コストが軽くそして能力も強力。 197 強い ロングゲームに強い。 198 初手 色さえ気にしなければめちゃくちゃ強い。 199 普通 サイクリングでないボロス横並びで使いたい。 200 初手 サイクリングとの相性は抜群。 203 強い 墓地を肥やす能力も含めて優秀な一枚。 204 強い これ1枚で勝てる可能性があり強力。 205 強い 別に瞬速で唱えなくてもカードは引ける。 206 初手 書いてあることは基本めちゃくちゃ。 207 弱い ドローで土地2枚引いてしまう場合もあり難しい。 208 強い 青赤デッキのキーカードになりうる一枚。 209 普通 意外と大型クリーチャーを素出し出来て強い。 210 普通 変容するより素出ししてこれに重ねたい。 211 強い 平和な心なども唱えることは可能。 212 弱い 油断するとすぐライブラリーアウトする。 213 強い デッキ構築は難しいが効果はめちゃ強い。 214 強い サイクリングデッキで絶対欲しい一枚。 215 強い 馬鹿にならないゲイン量を誇る一枚。 216 普通 後続のカードのコストが軽くなるのは悪くない。 217 強い 変容元としても強力。 218 強い 相棒にするよりはデッキに入れて使いたい。 219 初手 無理なく相棒に出来る1枚。 220 普通 能力は強いが若干力不足。 人間なのもマイナス。 221 普通 警戒付与が強力。 相棒にも意外としやすい。 222 強い 基本はデッキに入れて使いたい。 223 初手 早めに取れたら専用デッキを狙ってみても。 224 初手 除去やドローを重ねるのが基本。 225 強い 条件さえ満たせば火力も倍になる。 226 普通 人間なのはマイナス。 スペックは悪くない。 227 普通 ほぼアンブロッカブル。 228 強い インスタントなども軽くなる。 229 強い 素出しでも十分強く効果も良い。 230 強い 2マナサイクリングも軽くなる。 231 弱い 変容元としては少し重すぎる。 瞬速は悪くない。 232 普通 様々な多色デッキを支えるカード。 234 強い 運しだいにはなるが、基本的には強い。 235 普通 最悪サイクリング。 236 普通 最悪サイクリング。 237 アンプレ 使い道がかなり難しい。 238 普通 最悪サイクリング。 239 普通 最悪サイクリング。 242 普通 最悪サイクリング。 243 普通 1点ゲインは染みる。 244 普通 1点ゲインは染みる。 245 普通 緑系のデッキと一緒に使いたいところ。 246 普通 1点ゲインは染みる。 247 普通 多色になりそうであれば早めに確保。 248 普通 最悪サイクリング。 249 普通 1点ゲインは染みる。 250 普通 最悪サイクリング。 251 普通 最悪サイクリング。 252 普通 1点ゲインは染みる。 253 普通 最悪サイクリング。 254 普通 1点ゲインは染みる。 255 普通 1点ゲインは染みる。 256 普通 1点ゲインは染みる。 257 普通 1点ゲインは染みる。 258 普通 1点ゲインは染みる。 259 普通 最悪サイクリング。

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